Le GPS Rôliste 2016 du 69 et du 38 sont là, transmettez la flamme!

Ils sont là les GPS rôliste 2016 couleurs et noir et blanc du Rhone (69) et de l’Isere (38)

c’est gratuit, indispensable et prêt à imprimer!

 

Tout pour jouer, trouver une table, un mj, une boutique, tout pour transmettre et faire briller la flamme du Jeu de Rôle !

Cliquez sur les liens!!! Continuer la lecture »

Catégories: divers autour du jeu de rôle | Tags: , , , , , , , , , , | Laisser un commentaire
 
 

Le Tipeee de Kerlaft est lancé

Mes chers minions, chers rôlistes.

Vous êtes nombreux à apprécier le personnage de « Kerlaft le rôliste », et il est possible que ses actions vous aient déjà rendu service, vous aient redonné le moral et surtout l’envie de vous remettre au Jeux de rôles.

L’initiative du « GPS Rôliste » (Grimoire Pour la Survie du Rôliste) et du site www.kerlaft.com contribuent à vous rassembler enfin en une joyeuse communauté.

 

Vous avez toujours voulu remercier et encourager mon travail? Vous voulez que je puisse continuer à vous faire rêver et vous aider à réaliser vos rêves rôlistes?

C’est pas compliqué il vous suffit de tipper, sur www.tipeee.com/kerlaft

Continuer la lecture »

Catégories: divers autour du jeu de rôle | Tags: , , , | Laisser un commentaire
 
 

Communauté Rôliste, le site www.kerlaft.com vous est offert !

Grâce à vous, kerlaft.com, est reparti pour un an et le loyer est réglé.

Ce site est à vous, cet outil de communication est le vôtre.

C’est est le cadeau que je fait à notre communauté rôliste.

Tout le monde peut y contribuer et en bénéficier : éditeurs, auteurs, artistes, dessinateurs, illustrateurs,  écrivains, organisateurs d’événement, acteurs,  passionnés … Vous qui faîtes vivre notre plus beau loisir au monde : le jeu de rôle, kerlaft.com et son forum intégré est à votre disposition.

Pour y faire paraître un article,  c’est simple, demandez-moi juste un accès après vous être enregistré sur le site.

Le mode d’emploi est ici. Continuer la lecture »

Catégories: divers autour du jeu de rôle, GPS rôliste, News, Reflexions rolistes, Sur le forum | 2 Commentaires

Sorcières & Sortilèges

La nuit, les sorcières et les sorciers se réunissent pour participer à des Sabbats, trouver des ingrédients rares pour leurs sortilèges , combattre des monstres et des chasseurs de sorcières, ou bien s’affronter lors de duels de magie et autres concours de devinettes.

https://fr.ulule.com/sorcieres-sortileges/

Visuel de l’écran

Sorcières & Sortilèges est un jeu destiné aux enfants, mais tout à fait jouable par les adultes. L’on y incarne divers types de sorcières et de sorciers qui vivent de nombreuses aventures grâçe à leur magie.

Un personnage est défini par son profil de sorcier (apprenti, mégère, ensorceleur, nécromancien…) par son Grimoire et par son Chaudron. C’est dans la grille située au dessus de celui ci que le joueur va collecter des ingrédients magique, les placer sous la forme de jetons (ou de bonbons) et lancer des sorts lorsque qu’une diagonale est complète. Il est également possible de perdre des ingrédients en cas de blessure.

Venez danser au clair de lune accompagné par votre chat noir, vos crapauds et votre balais fétiche… Les heures obscures approchent et le Sabbat va bientôt commencer…

« The Curse » Tableau primé au festival d’art naïf de Katowice présent comme illustration pleine page
Catégories: présentation de jeux de rôle | Laisser un commentaire

XXème Salon du Jeu de Rôles, du Rêve et de l’Imaginaire

20ème édition ça se fête!!!!

Réservez votre week-end, car l’association Rôle’N’Troll vous propose son XXème Salon du Jeu de Rôles, du Rêve et de l’Imaginaire (Gémenos, Bouches-du-Rhône, France) !

Les Trolls vous proposent de vous réunir en famille ou entre amis autour du jeu de rôle, mais aussi de jeux de société, de jeux grandeur nature, joute à l’épée, soirée-enquête, animations intérieures et extérieures tout le week-end ! L’entrée est gratuite. Cette année, on fête la XXème Édition ! Plein de bonnes surprises à venir, restez attentifs !

HORAIRES :

  • Vendredi :
  • 09h00 – 19h00 : Installation
  • Samedi :
  • 09h00 : Ouverture au public et début des animations
  • 19h30 – 20h30 : Banquet

MENU:( prix et option vege a venir)

  • -ENTRÉE: salade composée avec chèvre chaud
  • -PLAT: Rizzoto a l’espagnole ( chorizo)
  • -DESSERT: mousse au chocolat maison

20h30 – 01h00 : Passage à la Nocturne avec notamment les tables de jeux libres (fermeture des pôles d’activités).

  • Dimanche :
  • 09h00 : Ouverture au public début des animations
  • 18h00 : Fin du salon, remerciements et rangement (merci d’aider les trolls fatigués :p).

ANIMATIONS EN JOURNÉE :

  • Jeu du Killer ; places 40/40 ( samedi de 12h00 à 00h00 )
  • – Coloriage géant tout le week-end sur place ( week-end)
  • – Children of Dystopia : quêtes à faire seul ou à plusieurs ( week-end)
  • – Tombola: tirage 18h les deux jours , achat à l’accueille ticket 2€
  • Rolland Barthélémy : peinture en directe sur toile ( samedi)

ARTISANS :

  • Fibre Dryade : tisserande, couturière, créations en tissu
  • – Origine-Lydie Drubigny : accessoires et bijoux faits main

AUTEURS DE JEUX DE RÔLES :

  • Rémi Barrero et Mado Holvoët : auteur et graphiste de « Kimya » et « Astérides » [parties de démo proposées]
  • – Mathieu Myskowski : auteur et illustrateur des « Terres de Matnak » [parties de démo proposées]
  • – Simon Li : auteur de « Damnés » [parties de démo proposées]
  • – Ambre « Adrizel » Tailhades : autrice de « Arcana » [parties de démo proposées]
  • – Olivier Trouillard : auteur de « Macchabées » [présentation ; dimanche]

ILLUSTRATEURS :

– Rolland Barthélémy : illustrateur de Nephilim, Ambre/Chevalier d’Ombre, Agone et Rêve de Dragon [dédicaces et illustrations]

AUTEURS :

  • Élie Darco et Cyril Carau : auteurs de nombreux ouvrages tels que « Masques de Femmes », « Le Crépuscule d’Æsir », « Les Runes de feu » et « Gravé dans la pierre » [dédicaces]
  • – Gautier Durrieu de Madron : auteur du cycle « Au nom des Dieux » dont le premier tome « De l’Eau et du Sang » est paru en 2019, il est également chroniqueur littéraire [dédicaces]
  • – Manu Breysse : auteur du cycle « Le Sens de l’Univers » dont les deux premiers tomes « Le Tour de l’Univers en 10^-43 seconde » et « Après la Destruction de l’Univers » sont parus [dédicaces]

BOUTIQUES :

  • Magic Frag : jeux de carte, Magic, Yu-Gi-Oh!… [démo et initiation]
  • – Style 2 Geek : goodies [vente]
  • – Rôle Games : jeux de rôle, livres, dés… [vente]

ÉDITEURS :

  • Studio Dead Crow / Batro Games / Raise Dead : parties de Bitume et RuneQuest
  • – Posidonia : parties de Chosen One et Gobelin Qui s’en Dédit
  • – Black Book Éditions: partie de Tail of Equestria, co Cthulhu et co Fantasy
  • – Edition Leha : parties de MEGA 5e Paradigme et Star Marx

PÔLE JEU DE RÔLE: [ inscription mj et joueurs]

  • – R.U.N.E.
  • – La Guilde des Joueurs
  • – La Tablée des Joueurs

PÔLE GRANDEUR NATURE :

  • – Renainssance
  • – Espigoule

PÔLE JEUX DE SOCIÉTÉS :

  • Ludik’Attitude : Famille / Expert / Ambiance
  • – François Thiéry : auteur de Medigag [partie test en avant-première]

ACCESSIBILITÉ :

  • Rendez-vous Place du Général de Gaulle (devant la mairie).
  • Gémenos est située près d’Aubagne (13), à 20km à l’est de Marseille.
  • – depuis Marseille : A50 direction Toulon puis A502 direction Toulon par RN/ Site des Paluds
  • – depuis Aix-en-Provence : A8 direction Aubagne/Toulon puis A52 direction Aubagne/Toulon (sortie 34)
  • – depuis Toulon : A50 direction Marseille/Aix-en-Provence puis A52 direction Aix-en-Provence/Aubagne (sortie 35)
  • – depuis Aubagne : D2 (appelée « Route de Gémenos ») direction… Gémenos !
  • Gare SNCF la plus proche : Aubagne (départ de la ligne autobus Aubagne – Gémenos n°7 (gratuite) devant la gare SAUF LE DIMANCHE).
  • Plusieurs parkings gratuits autour de la convention.
  • Pour que tout le monde puisse venir pensez au covoiturage : des économies pour vous et un geste écologique pour tous.

Pour dormir ?

Rendez-vous sur le groupe « dodo troll « , places à proposées ou à prendre :

https://www.facebook.com/groups/350182498968901/

CONTACT :

Pour plus de renseignements :

– Mail : contact.rolentroll@gmail.com

Facebook: https://www.facebook.com/events/418200342048055/

– Tel: 06.67.08.62.62

Catégories: divers autour du jeu de rôle | Tags: , , , , , , | Laisser un commentaire

Sortie du Livre de la Terre des Trolls

Vous avez toujours voulu en savoir plus sur l’univers de Tunnels & Trolls ? Ce que vous en avez appris dans Les cavernes de Lan-Faer, Le Lac aux Gobelins ou À la poursuite du Serpent d’Argent vous a donné envie d’en savoir plus ? Ce livre est fait pour vous. Incluant 2 aventures pour groupe, il vous fournira un socle sur lequel bâtir vos propres scénarios, multiples et variés.

Alors c'est ça, Khazan ?

La Terre des Trolls est célèbre dans tout l’univers pour sa concentration exceptionnelle en kremm, énergie magique à l’état pur grâce à laquelle cette planète a donné vie aux pierres mêmes qui la composent. Ouvrant des brèches innombrables dans le multivers pour faire main basse sur ses richesses, des dieux-sorciers ivres de pouvoir s’y sont mené une guerre sans merci. Ainsi, la Terre des Trolls a vu le déferlement d’armées gigantesques jetées les unes contre les autres sur terre, sur mer, dans les airs et dans les tréfonds par ces maîtres déments.

Ce livre est votre guide pour y survivre. Apprenez son histoire et sa géographie, faites connaissance avec les espèces qui la peuplent et, peut-être, vous pourrez un jour vous y tailler une place à votre tour !

Ce livre n’est pas une encyclopédie exhaustive, mais un tremplin pour votre imagination, dans l’esprit de Tunnels & Trolls. Vous y trouverez d’innombrables pistes et inspirations, mais également deux aventures pour groupe.

Le dernier opus de la gamme de Grimtooth pour Tunnels & Trolls 8 est sans aucun doute le plus ambitieux et le plus abouti. Il est le fruit d’années de travail, puisque les travaux préliminaires de recherche du matériel à traduire, adapter, structurer, mettre en page et illustrer a commencé dès l’année 2012 !

Le résultat : tout d’abord, le chapitre sur Trollworld dans la dernière édition américaine des règles de T&T, dite édition de luxe. Oui, si ce chapitre a vu le jour, c’est grâce aux petits Français de Grimtooth. Nous aurions voulu un Book of Trollworld à part entière, bien sûr, mais il y avait déjà tant à faire chez Flying Buffalo. Du coup, nous avons monté le projet nous-mêmes, à partir des multiples contributions de Ken St. Andre ainsi que, dans une moindre mesure, de Bear Peters, Liz Danforth, Mike Stackpole, Brian Penn et Roy Cram.

Les sources sont innombrables : ouvrages publiés par Ken St. Andre et ses comparses (romans, nouvelles, articles, solos, aventures pour groupe, autres suppléments, livres accompagnant le jeu pour PC utilisant les règles et l’univers de T&T, Crusaders of Khazan, extraits de blogues, de parties en ligne, etc.), parfois introuvables, et contributions inédites fournies directement par les auteurs.

Le livre atteint ainsi les 300 pages et, comme d’habitude, nous avons corrigé les incohérences qui se trouvaient dans le matériel source et comblé les lacunes. Même certaines erreurs du chapitre sur Trollworld de l’édition de luxe ont été corrigées. Ainsi, pour prendre un exemple évident, la carte du continent du Dragon a été revue en fonction des nombreuses cartes anciennes, publiées ou non, qui nous ont été communiquées au fil des années par Ken, Bear, Mike, et Liz.

Vous y trouverez une centaine d’illustrations intérieures (encres) et une vingtaine de cartes.

Le FAQ du Livre de la Terre des Trolls

1) Pourquoi sortir un livre sur l’univers de T&T ?

Parce que cet univers existe ! 🙂 Plus sérieusement, parce que cet univers fait partie intégrante du jeu et qu’il serait dommage de s’en priver. Grâce à ce livre, vous allez pouvoir créer plein d’aventures pour T&T, car il fourmille d’idées et est une source d’inspiration sans pareille.

2) Qu’est-ce qu’il a de spécial, ce livre ?

On l’a déjà dit, il est unique au monde, car il n’existe même pas en tant que livre dans la langue à partir de laquelle il a été traduit. Deuxio, c’est un livre de 300 pages, ce qui est assez inhabituel pour T&T. Et surtout, tertio, vous allez l’adorer. Par exemple, beaucoup nous ont demandé davantage d’aventures pour groupe. Vous en trouverez 2 dans le livre, de style et de format très différents. Sans compter que vous trouverez des idées de scénario pratiquement à chaque page.

D’autres vous diront mieux que nous ce que vaut ce livre. Voyez le Grog ou le Cyberespace de Jérôme Darmont. Ou encore, si vous préférez les images, voyez cette vidéo de RôlisteTV sur le livre de la Terre des Trolls.

3) 300 pages, vous trouvez pas que c’est un peu too much ?

Il faut ce qu’il faut ! La Terre des Trolls est vaste, et cet univers existe et s’enrichit depuis plus de 40 ans. Et puis, il ne se lit pas comme un roman, mais plutôt comme un livre de cuisine ou un guide de voyage. Nous croyons avoir trouvé le juste milieu entre un univers minimaliste, qui laisserait les rôlistes sur leur faim, et un univers encyclopédique, qui rebuterait les MJ les plus hardis et ascétiques. Notre livre est comme un bon menu, gourmand et varié, mais vous n’en ressortirez pas avec un mal d’estomac (ou de tête).

4) Et les cartes, dans tout ça ?

Elles sont évidemment primordiales. Le livre contient une vingtaine de cartes ou plans (signés Steve Crompton, Liz Danforth et Simon Lee Tranter), de quoi jouer pendant longtemps, ça, on peut vous le garantir. Et puis, parce que vous avez été nombreux à nous le demander dès les premières semaines de la sortie du livre, vous trouverez, dans la partie « produits gratuits » du présent site, l’ensemble des cartes du livre en téléchargement gratuit. Cerise sur le gâteau : certaines de ces cartes sont EN COULEUR 🙂 !

5) Et c’est tout ?

Pour l’instant, oui. Mais n’ayez pas peur, il y aura du rab si vous avez aimé. Il y a encore beaucoup de régions et d’aspects à approfondir, comptez sur Grimtooth pour revenir dessus plus tard. Cela va aussi dépendre en grande partie de vous, les joueuses et joueurs. En fonction de vos retours, Grimtooth vous concoctera bien d’autres surprises.

6) Ah oui, pour l’acheter, je fais comment ?

Il est disponible sur Lulu depuis le 15 avril 2019 au prix de 29,90 € HT. Bonne lecture, et surtout bon jeu !

7) Existe-t-il un espace, sur Lulu.com, regroupant toute la gamme de Grimtooth pour T&T ?

Absolument, c’est la page « focus » de Grimtooth. Si vous voulez acheter plusieurs articles de la gamme, c’est l’endroit où aller.

Catégories: News | Tags: , , , , , | Laisser un commentaire

Emysfer – Sortie du kit de découverte

Après de très nombreuses heures de travail, de tests et de réécriture, le kit de découverte d’Emysfer version 2019 est enfin sorti…
Il est disponible ici : https://emysfer.wordpress.com/2019/06/04/kit-de-decouverte-2019/
Mais Emysfer, c’est quoi?…

Le monde

Ėmysfer est une exoplanète atypique dont les deux hémisphères sont séparés par la Couronne de sang (comprenant l’ensemble des terres et des mers équatoriales), infestée par des nuées de drakzims, de terribles créatures carnivores. Sa surface est parsemée de trous et de cratères par lesquels s’échappe continuellement la source de la vie et de la magie : le plancton, un micro-organisme flottant au gré des vents et des flots. Seul l’hémisphère nord est connu, le sud de la planète étant inaccessible.

Si l’on met de coté les symirs qui sont des humains, vous ne trouverez rien de connu dans ce monde, tout sera nouveau et chaque rencontre sera inédite. Ėmysfer est un univers hostile et dangereux. Il faudra être prudent dans ces choix car la mort arrive vite. C’est aussi un monde rempli d’espoir : de technologie médiévale, les civilisations sont à l’aube d’une forme de renaissance et de découvertes qui modifieront la vie des gens, les rapports de force des nations ou la capacité à voyager dans des contrées difficilement accessibles. Enfin, des évènements à l’échelle planétaire s’amplifient et menacent de plus en plus les civilisations.

Les personnages

Les joueurs incarnent des individus légèrement au dessus de la moyenne qui vivront des aventures dépendant du type de groupe qu’ils choisiront : des mercenaires, des explorateurs, des vauriens ou des citadins. Selon ce choix ils pourront ainsi déjouer des complots, escorter des convois en territoire hostile, négocier la paix avec un royaume voisin, organiser le cambriolage d’une demeure sous haute sécurité, faire de l’espionnage industriel, chasser des monstres effrayants, découvrir de nouvelles espèces ou encore explorer d’antiques ruines à la recherche de trésors perdus… Et pourquoi pas prendre part à un destin plus grand, engageant le monde entier…

Système de jeu en quelques mots

Le système de jeu est pensé pour être très simple d’accès pour les joueurs au regard de la complexité qu’il peut gérer. Il est divisé en deux parties distinctes, ce que les personnages font et ce que les personnages savent : les Actions et la Mémoire. Pour gérer les Actions des personnages, on utilise une mécanique basée sur des jets opposés de 2D6 auxquels on ajoute des Modificateurs (Compétences, contexte…). La marge de réussite est appelée Marge de contrôle et elle permet d’acheter des Narrations. Pour gérer la mémoire des personnages, on utilise un système de jetons qui permettent d’acheter des souvenirs à propos des entités que l’on rencontre.

Inspirations

Les sources d’influence et d’inspiration sont diffuses et très variées, allant de FUDGE, GURPS, ADD2e edition, FATE, Simulacres à des jeux vidéos comme Divinity: original Sin, World of warcraft, Skyrim, Starcraft, Diablo en passant par des BDs comme Lanfeust de troy, Les chroniques de la lune noire et des auteurs comme JRR Tolkien, HP Lovecraft… Liste non exhaustive bien entendu.

Catégories: divers autour du jeu de rôle | Laisser un commentaire

HELLYWOOD

Hellywood est un jeu de rôles contemporain (ou historique) fantastique français de Emmanuel Gharbi et Raphaël Andere.

Ce jeu exploite le thème du Noir mais teinté de fantastique, avec des règles basées sur celles du Craps – très simplifiées.

Hellywood – un tour d’horizon

Hellywood propose de jouer en 1949 dans la ville fictive de Heaven Harbor, Californie – HH pour les intimes. Ce port maritime installé sur une longue péninsule compte plusieurs quartiers, dont certains « ethniques » : à l’ombre des tours d’affaires de Downtown, Little Italy ou Chinatown offrent une dose d’exotisme sage aux Harborians (les habitants de la ville).

Dans cette ville s’est ouvert un passage vers les Enfers en 1942, lors du fameux Jour des Cendres, duquel sont sortis des réfugiés qui vinrent chercher asile auprès de l’humanité. Passés quelques heurts initiaux, ces Cornus (comme on les a appelé) sont désormais intégrés dans la population. Golems de pierre hauts de 2,50 mètres, Succubes trop belles donc forcément fatales, Séraphins aux ailes fragiles comme du cristal ou Possédés – des cadavres animés, avec un démon dedans – vivent au milieu des humains. Mais pas forcément pour leur bien…

Les USA en 1949 ont en effet une population où les différences sociales sont très marquées : il y a les WASP (white anglo-saxon protestants) et les autres. Les Cornus se trouvent relégués dans cette « autre » partie de la population, avec les Noirs, les Hispaniques, les Irlandais, les Italiens, les Chinoix, aussi mal considérés que les homosexuels, les communistes, les japonais. Autant dire que leur quotidien n’est pas tous les jours enviables.

Hellywood : welcome to Heaven Harbor

Heaven Harbor est une grande ville un peu cosmopolite, où il s’en passe de belles… Le maire est un cavaleur, deux familles italiennes règnent sur le monde du crime, certains officiers du HHPD (la police locale) sont corrompus, les grosses fortunes tirent les ficelles en sous-mains, etc. Les opportunités sont légions, les idées de scénarios fusent à chaque page.

Plutôt qu’une description de lieux maison par maison, HH est évoquée par un de ses habitants, Terry Doyle, un ancien flic devenu « médium » (en fait, un sorcier) qui connaît les quartiers comme sa poche et en fait une description subjective, ce qu’il revendique. Avec lui on prend le poul de cette cité plutôt que de la disséquer : Doyle nous raconte la vie quotidienne dans les rues, il nous en parle en connaisseur, il nous révèle ses secrets, ses habitudes, ce qui l’a menace.

HH est une ville en train de changer et les joueurs vont accompagner cette mutation. L’autoroute doit arriver prochainement en plein coeur de la cité, les élections municipales auront lieu l’an prochain, un Grand Jury doit se réunir pour statuer sur la menace communiste, un envoyé de la mafia s’est affranchi pour ouvrir trois casinos…

Mécaniques de jeu : la création du personnage

Les joueurs et joueuses créent leurs alter-ego en choisissant deux Natures parmi une liste, Ambitieux, En Quête De Rédemption, Violent ou Golem… Le choix est vaste, il y en a une trentaine! Les Natures ne sont pas « équilibrées » en terme de jeu mais offrent toutes de quoi jouer. Chacune a un Avantage mais aussi un Inconvénient : totalement impossible qu’on te fasse confiance si tu choisis Pourri Jusqu’à l’Os… Les combinaisons sont innombrables, offrant une immense palette et partant, une immense liberté. Sans compter le passé, la profession, les origines, le statut, au choix du joueur : impossible que deux Alcoolo / Vengeur ne se ressemblent !

Un personnage est défini par neuf Caves aux noms évocateurs : trois pour des actions physiques, trois pour des actions mentales et trois pour des actions sociales, entre lesquelles le joueur répartit des points. Le choix des talents suit. Quelques détails liés à l’historique du personnage lui rajoutent encore de l’épaisseur, sans alourdir le jeu : qui il/elle connaît, quelle intensité a cette relation, de quelle fortune il dispose, etc.

Huit personnages prétirés sont proposés : ils appartiennent à une agence de détectives. Deux femmes (dont une Succube) et six hommes (dont un Golem) permettent de commencer à jouer. Entre eux, des liens plus ou moins lâches existent : il y a l’oncle de la secrétaire, le Golem doit la vie au journaliste, la patronne Succube garde auprès d’elle l’ancien patron de la boîte, etc. Chacun traîne son lot de casserolles, tous ont des liens avec des personnages importants. Un ensemble cohérent et plaisant.

Humphrey Bogart as private eye Sam Spade in « The Maltese Falcon »

Mécanique de jeu : miser et lancer les dés

Le système de Hellywood est une version simplifiée du Craps, « jeu de dés très populaire aux Etats-Unis » (sic). C’est une vraie réussite.

D’abord, le joueur mise une partie de ses caves : en fonction de l’importance de l’action en cours, la mise peut être plus ou moins grande – mais pas question de miser plus que ce que l’on a… Surtout, le choix de la cave est déterminant : plutôt physique (Punch ou Doigté) ou plutôt intellectuel (Méninges) ou social (Trogne et Bagout) ? Le joueur peut passer de l’une à l’autre, gérant ses ressources en fonction des opportunités – voir plus bas.

Puis le joueur lance deux dés ordinaires, à six faces. Les résultats peuvent sembler étranges mais une fois l’habitude prise, ce système se révèle rapide à prendre en mains. Surtout, on évite une simple dychotomie réussite/échec, en ajoutant un 50/50 souple et riche de possibilité en jeu.

Trois résultats possibles :

  • Succès sur 7 et 11. Le joueur ne perd pas sa mise, son adversaire perd le montant de la mise.
  • Échec sur 2, 3 et 12. Le joueur perd sa mise, son adversaire ne perd rien.
  • Neutre, les autres résultats. Le joueur perd la moitié de sa mise, son adversaire perd la moitié du montant de la mise.

Sachant que l’adversaire fait de même, les combinaisons sont nombreuses et les conséquences difficilement prévisibles ! Cette lente érosion peut être évitée si le joueur change de cave en cours d’action, comme dit plus haut : plutôt que de ne compter que sur ses muscles (Punch), le personnage utilise enfin sa matière grise (Méninges) pour résister à son ennemi ! Quelques détails enrichissent cette mécanique de base très simple mais efficace et terriblement en phase avec les thème et genres du jeu.

En effet, l’idée du style hardboiled (littéralement « dur à cuire ») c’est d’être le dernier debout, quel qu’en soit le prix. Le PJ y perd ses dents et on lui pête les doigts mais il est capable de se relever et d’y retourner pour être, in fine, encore en vie à la toute fin, quand la fumée se dissipe et qu’au loin, les sirènes rassurantes de la Police se font entendre.

Hellywood : scénarios et accessoires

Dans le livre de base, deux scénarios permettent de se familiariser avec le style « Hellywood » : le premier, classique, jette les PJ sur la piste d’une chanteuse disparue ; plus complexe, le second peut laisser les joueurs se poser pas mal de questions pendant longtemps. Plusieurs pistes sont ébauchées pour lancer des campagnes dans la police ou parmi les criminels.

Une énorme campagne, « La Justice Des Anges », offre douze scénarios, un par mois, pour une ample fresque à travers la ville et en-dehors. 600 pages de meurtres, de magouilles, de complots, de trahisons : un must-have ! Accusée de dirigisme, cette campagne n’en reste pas moins un monument, avec des passages somptueux. Lors du financement participatif pour la 2ème édition, un recueil de scénarios a été également publié : pzs moins d’une douzaine d’aventures ! Enfin, plusieurs revues ont proposé des scénarios supplémentaires.

Un écran (un pour chaque version) est disponible. Celui de la première édition comportait en outre deux scénarios, après un erratum et quelques pages de précisions diverses – sur les invocations, notamment – ont été reprises dans le volume des règles, lors de la réédition.

Illustration tirée du jeu

Pourquoi ce jeu me plaît tant ?

Je ne me souviens plus trop où mais la lecture d’un article sur Hellywood m’avait, à l’époque (2008 !) fortement attiré par ce jeu. Dix ans après, je n’ai jamais été déçu de ce jeu. Difficile de trouver les éléments qui plaisent, dans un jeu, de les différencier, de les trier ou de les classer. Malgré tout, voici en gros les raisons pour lesquelles Hellywood me plaît tant.

Noir et polar

Le thème de Hellywood en est le point fort : on est dans le cadre du Noir. On joue dans un univers pessimiste, qui a perdu ses illusions, où les exclus sont légions, où les faibles sont écrasés et om les méchants s’en sortent souvent – mais pas toujours. Ça me rappelle une certaine époque contemporaine, pas vous ? On y ajoute l’esthétique des films de série B, le traitement en noir & blanc, l’approche expressionniste, les codes de l’époque et on joue avec.

La présentation du genre justifie (presque) à elle seule l’achat du bouquin. Toute une partie du livre est consacrée à des conseils pour le MJ et les joueurs : titres de romans, de films ou de musiques se succèdent pour proposer des sources d’inspiration. Ce n’est pas un titre laissé seul, sans explication, en une bibliographie abstraite. Non : à chacun son petit commentaire argumenté, qui montre une réelle maîtrise de cette documentation, un goût indiscutable pour cette littérature. Et ça ratisse large : du classique Raymond Chandler à Reservoir Dogs de Tarantino, en une vaste fresque bariollée qui révèle toutes les inspirations de Hellywood.

Puis des pages et des pages pour expliquer ce qu’est le Noir et quoi en faire en jeu. On ne trouvera pas là des trucs éculés pour MJ : au contraire, toute une série de paragraphes sur les éléments typiques du genre, déclinés sous plusieurs aspects (le climmat, par exemple), montrent que les auteurs ne savent pas qu’écrire, ils ont aussi sacrément potassé leur sujet et ils savent restituer leurs analyses et connaissances. Broyer du Noir, ça s’appelle ; et ça illumine la vie du MJ qui veut créer ses scénarios.

Qui dit Noir, dit souvent (pas toujours) polar : Hellywood ne fait pas figure d’exception, qui propose les membres d’une agence de détectives privés (personnages prétirés). La police et le monde du crime sont également deux manières présentées dans le livre pour jouer. Difficile de sortir de ces clichés, pour une fois : dans un cadre contemporain, il y a peu de « grande aventure »; en ville, il n’y en a encore moins. Mais les conflits du quotidien, quelle que soient leur ampleur, implique souvent flics ou voyous – ou quelques indépendants qu’on peut sacrifier, au besoin – on est en terrain de connaissance !

Sans être un fan absolu du polar, j’ai aimé lire James Ellroy, ses romans du Quatuor Los Angeles et aussi sa biographie « Ma Part d’ombre », où il parle de sa mère assassinée, de sa vocation d’auteur, de lui ; plus quelques films, classiques ou pas, du Faucon Maltais à L.A. Confidential. Le polar, le noir, voilà de quoi jouer sans retenue ! Un meurtre, une disparition, une malette pleine de billets et on a déjà de quoi se lancer. Hellywood se referre complètement de cela. Les auteurs de Hellywood revendiquent leur inspiration auprès de ces références du Noir.

Illustration tirée du jeu

Heaven Harbor : une ville fatale

Hellywood propose une ville, Heaven Harbor, comme cadre pour les aventures. On n’est pas obligé d’y consacrer de l’attention : « la » ville peut n’être qu’une simple abstraction anonyme, avec des quartiers et des rues sans nom (le « ghetto noir »). À l’inverse, la ville peut devenir un personnage à part entière, avec ses humeurs, ses habitudes, ses jours avec et ses jours sans. Détaillée ou pas, la ville est une jungle confuse, où les PJ pourront s’échouer sur de multiples obstacles pendant leurs périgrinations.

En effet, toute ville propose un océan de relations humaines, propres à inspirer des aventures, des missions, des vengeances, sans difficulté. La ville fourmille de crapules, parmi lesquel.les se cachent de sales pourritures mais aussi des mecs biens – et inversement. On joue souvent un rôle, en ville, et c’est d’autant plus vrai dans le cadre d’une partie de jeu de rôles : il y a là comme une mise en abyme dont je ne m’étais pas rendu compte auparavant.

Heaven Harbor est multiple, avec ses quartiers « typiques » : on retrouve les grandes séparations classiques par ethnies, Chinatown, le quartier hispanique, la colline irlandaise, Little Italy… On aimerait qu’il n’en soit pas ainsi mais c’est un fait. On quitte peu (ou rarement) son quartier de naissance, il en est encore de même aujourd’hui… Heaven Harbor ne fait pas exception : c’est un monde clos, où les ghettos pullulent. On ne quitte pas cette ville, on ne parvient souvent même pas à quitter sa rue, son quartier. Chic ou miséreux, on y nait, on y vit, on y travaille, on y aime, on y hait, on y meurt.

En revanche, HH se trouve là où le MJ le désire. La Californie ne vous tente pas ? Les Grands Lacs, la Floride, le Maine vous plaîront peut-être davantage. Le climat change ? Ça vous fera des Noëls blancs, rares du côté de L.A. La localisation n’est pas précisée, collant parfaitement à l’idée de la ville-monde qui se suffit à elle-même, sans lien avec son arrière-pays (sauf exception). Par défaut, les auteurs ont choisi de rapprocher Heaven Harbor de Los Angeles, mais ils ne viendront pas vous passer à tabac si vous changer cela (sur un forum, un MJ avait positionné HH à la frontière avec le Mexique, par exemple…)

Heaven Harbor est décrite par Terry Doyle, un de ses fils, fin connaisseur de l’endroit et de ses habitants, à qui on ne la fait pas. Le cliché du flic désabusé, témoin lucide des défauts de sa ville, se déroule à longueur de pages, mais à force de lecture, ce cliché se retourne et on voit, sous la plume des auteurs (j’y reviendrai) qu’au contraire, il adore sa ville et qu’il a peur pour elle. Ce qui donne sacrément envie de l’aimer à notre tour. C’est mon cas.

Heaven Harbor est complète : il y a tout ce qui plaît, tant comme lieux où l’action peut se passer, comme la fête foraine en bord de mer ou le bidonville en bord de rivière, que comme simple décor. Villas chics sur la colline, des tours de bureaux en acier et béton, deux stades et un champ de courses de chevaux ou alignement déprimant de maisons individuelles moches, name it, you got it. Il y a même le cimetière d’avions…

On peut reprocher à HH d’être un patchwork peu original mais elle n’en a pas moins une âme, cette ville, à mon sens. Oui, on sent parfois les inspirations, les références, mais ça n’est pas très gênant. C’est si bien présenté, torturé, retourné, aménagé, que ça passe crème. Les rôlistes sont habitués à jongler avec les clichés, ici comme ailleurs. Les différents quartiers sont tous des versions de lieux connus? C’est évident ; et alors ? Chinatown reste un quartier ethniquement défini, qu’il se trouve à L.A. ou à HH. Quelle importance… La vraie originalité déroute si souvent, en vrai.

Ce sont ses habitants qui « font » le quartier. Hellywood nous offre des portraits terriblement riches de ceux qui peuplent cette ville. L’ambiance générale des lieux transparaît dans ces pages, qui offre de quoi brosser rapidement une « trogne » à la volée. Parfois il faut gratter un peu pour repérer une information, du fait de ce choix de narration descriptive, mais le jeu en vaut la chandelle. La description du quartier irlandais et de ses truands puis celle de Little Italy et de ses mafias sont très différentes, comme le sont les deux réseaux criminels…

Heaven Harbor en 1949

Hellywood n’est pas, pour moi, un jeu historique : il se déroule dans une période du passé, la fin des années 40, mais c’est bien tout. Censé se dérouler en 1949, le jeu est assez peu daté : on est là pour jouer au tough guy comme dans les films de gangsters. Chapeau mou et imperméable, voitures immenses aux ailes enveloppantes, TV énormes en noir & blanc, pin-ups façon chromo : quelques clichés esthétiques permettent de se croire à l’aube des années 50 mais en vrai, on est dans un temps incertain, propre à se déplacer sans trop de peine. Une adaptation à la fin des années 30 ne serait pas très compliquée ; projeter le jeu en 1959 ne changerait fondamentalement pas grand chose.

De la même manière que Heaven Harbor, une ville-monde globale, présente un univers en soi, seul son propre temps compte vraiment – et il est peu précis. On est « à la veille des élections », J. Edgar Hoover est à la tête du FBI (il l’a été pendant 48 ans !) et il fait la chasse aux communistes. Il y a bien un ancien nazi qui traîne mais on ne parle même pas de la guerre de Corée. Aucune crainte à avoir : on ne va pas vous chercher des noises parce que vous commettez une erreur de chronologie…

Qui se soucie du président des USA quand il est en butte à un gang hispanique violent, dans le cadre d’une histoire de prêt pas remboursé ? Qui veut connaître le nom du gouverneur de l’état de Californie alors qu’il enquête sur les vrais coupables du meurtre ? Quand les balles piaulent au-dessus de la tête des détectives Ed Exley et Bud White, dans les ruines du motel, se soucient-ils du nom de leur élu à la chambre des représentants ?

Heaven Harbor, c’est aussi un pan du rêve américain, pas un cloaque immonde non plus. Que la corruption des âmes se reflètent dans les chromes des grosses bagnoles du temps, soit ; mais ces chromes brillent sous un beau soleil – après tout, on est aux USA ! Les hommes élégants portent des chapeaux italiens, même s’ils cachent leurs poings ensanglantés au fond de leurs poches. Les jupes plissées des dames sont gonflées par des jupons immaculés ; qu’elles soient victimes ou bourreaux, elles n’en sont pas moins à la mode. Ah, les Années 50…

Disons qu’il y a un gros côté historique tout de même, en ce que les comportements étaient tout de même très différents il y a 70 ans. Mai 68 n’était pas encore passé par là et les relations sociales étaient empreintes de ce « vieux fond de jeu social » dont parlent les règles : respect de l’autorité, galanterie teintée de mysogynie, obéissance au supérieur voire soumission, bref on ne rue pas dans les brancards, sauf quand la tension monte. Des joueurs soucieux de cet aspect en seront ravis, les autres joueront comme ils le voudront… Ne serait-ce que dire « j’enlève mon chapeau devant la veuve » suffit pour faire genre.

Dans ma vision, Hellywood est un jeu « basse intensité » : un meurtre est déjà un choc important, deux c’est un traumatisme, trois c’est l’Apocalypse. Romans et films de l’époque en restent à peu près à ce format. Pas la peine, comme pour notre époque blasée, de rajouter des flots d’hémoglobine ou des piles de cadavres dans une série en prime-time sur la première chaîne – que dire des films d’horreur! C’est la petite chose qui me gêne avec La Justice Des Anges et son histoire de tueur en série. Mais on est là dans le domaine du détail : chacun sa vision. Et les tueurs aux petites annonces (Raymond Fernandez et Martha Beck) ont tué environ 20 femmes entre 47 et 49…

Craps or not Craps : des règles simples mais pas simplistes

Les règles de Hellywood se révèlent fichtrement bien tournées, à l’usage. Un peu difficile à prendre en mains et doser, cette adaptation du Craps colle vraiment bien au genre, d’après mes joueurs et moi. Bon, un combat un peu touffu ou une fusillade en règle révèle vite ses limites, mais avec un peu de bouteille, on peut tout de même se faire plaisir et – reconnaissons-le – il y a peu de jeux où un gros combat se joue vite. Le tout, c’est de ne PAS concevoir les différentes phases comme des rounds classique, 3 ou 6 secondes, avec rangs d’actions et autre attaques d’opportunité : on n’est pas à D&D ! Le MJ doit proposer des « moments », lors desquels les joueurs misent et lancent les dés, plutôt qu’une succession de phases.

J’ai déjà proposé ce jeu pour de l’initiation lors du festival Alchimie du Jeu, à Toulouse : en deux heures de jeu, des gens qui ne savaient rien du JdR en général ni de Hellywood en particulier, s’étaient approprié le système. Remarquablement souple, il repose pas mal sur le MJ, c’est vrai, mais les joueurs jonglent rapidement avec à leur avantage. Le forum de John Doe proposait aussi des aménagements de règles très tentants, qui reprenaient le système des caves pour l’adapter à des éléments de décor. Jouer du cyberpunk avec le système de Hellywood était même évoqué et c’était sacrément tentant.

Les relations humaines sont bien mises en avant, avec pas mal de talents qui se rapportent à cet aspect du jeu. Après tout, parmi les 9 caves, dont 6 qui servent pour mener des actions, il y en a 3 qui concernent les affrontements sociaux… On peut mettre out un adversaire par la parole, dans ce jeu, KO debout à force de se faire river son clou. Sans oublier la notion de Statut. Quand on est petit bras, on ne va pas chatouiller le commissaire ou le capo en temps normal ; mais quand ça défouraille à tous les étages, on ne prend plus de gants et on va passer à tabac l’adjoint au maire ou le chanteur vedette ! Frein salutaire pour les joueurs les moins subtils et outil très utile.

Les petites astuces proposées pour pimenter le jeu sont toutes fort à propos : le flash-back offre au joueur un gros plan sur son tough guy en évoquant son passé ; permettant de relancer un jet décevant, les FBP s’accumulent, attention au retour de flamme ! La roulette russe pour les situation désespérée ne m’a jamais servi, mais sait-on jamais (je suis trop gentil).

Une Pin-up avec des cornes : le fantastique de Hellywood

Le côté fantastique apporte un plus indéniable à Hellywood. Je pensais l’ôter, je ne peux plus m’en passer. Oui, il y a des démons en ville ; mais non, les pires ne portent pas de cornes ni ne sortent du Dédale. Les Asservis, les Cornus, les invocations, tout ça ne sert qu’à révéler le pire en l’homme. Les auteurs le répètent plusieurs fois : ce fantastique est là pour se rajouter à la pourriture proprement humaine. Les démons ne sont pas la cause des mauvais comportements des Harborians, au contraire : la cupidité, la lâcheté, la corruption étaient là bien avant le Jour des Cendres.

En outre, c’est du fantastique contemporain. Pas de boule de feu ou assimilé ! Mais on a plutôt une petite voix qui sussure à l’oreille, un « gros coup de bol »soudain ou un petit coup de pouce au bon moment. Sachant que les démons ne font rien que l’invocateur pourrait faire lui-même en se donnant un peu de mal, le MJ peut vite calmer les joueurs les plus avides de power gaming. Les pouvoirs se donnent en échange de votre âme, ne l’oubliez pas. Alors, pendant la négociation, jouez serré : pour dîner avec le Diable, il n’y a pas de cuillère asez longue.

La tentation est grande de mettre du fantastique partout. À mon idée, c’est un contresens. Les Asservis sont sur la corde raide : impossible de se lâcher, pour eux, sans attirer l’attention de leurs maîtres démoniaques, capables de détruire la réalité sans même s’en rendre compte (d’après Terry Doyle). Mais impossible de ne pas jouer avec les sentiments humains, peur, convoitise, colère, rancune, dont ils sont si friands ! Ils maintiennent le statu quo, vaille que vaille, comme de banals patrons millionnaires qui pressurent leurs employés mais pas trop pour ne pas déclencher de grêve.

Les Cornus sont là pour être victimes ou coupables, ni plus ni moins que les mortels. Plus cantonnés (par les contingences) que voués (par nature) à certains jobs ou positions sociales, ce sont des gens qui aspirent à leur part du rêve américain, comme tout le monde ! Mais on ne se trouve pas toujours du mauvais côté de la loi par choix : quand on est exclu des meilleures places, on prend ce qui se présente, pour le pire ou le meilleur. D’ailleurs, les Cornus ne sont pas plus à plaindre : encore plus mal vus qu’eux, ça se trouve… C’est dire.

Illustration tirée du jeu

Un sacré coup de crayon et une très jolie plume

Le livre des règles de Hellywood, tant sa première édition que la seconde, donne envie de se lancer, de jouer, de créer : les illustrations très évocatrices y sont pour beaucoup. Celle du Grumph pour la V2 sont marquantes pour son utilisation de larges aplats de noir ; celles de la première édition, dont je ne connais pas l’auteur, brillent par un usage du blanc très maîtrisé. Les deux écrans sont tout aussi riches : petite préférence pour le premier, avec sa vue en plongée depuis un escalier de secours métalique, à mon idée une évocation de la cage d’ascenseur d’Angel Heart.

Un oeil exercé pourrait remarquer que ces dessins sont parfois des reprises de films ou de photos, dans les deux éditions. Qu’importe. On a là de la belle image, du bon travail d’illustration, au sens propre. Non pas seulement décorer mais offrir de quoi stimuler l’imagination, donner un ton général à l’oeuvre, offrir de l’inspiration.

La grande cohérence dans la création visuelle participe de cette réussite, à tel point que, à titre personnel, je ne me retrouve pas dans les illustrations de la version anglaise du jeu (dévoilée lors du financement participatif). Cette sélection de créations artistiques collent à mon sens très bien au jeu : sombre, élégant, concentré sur l’essentiel, laissant l’imagination combler les béances obscures des images.

Quasiment tous les PNJ ont leur portrait, terriblement évocateur malgré leur petite taille. Encore un excellent travail : saisir une personnalité en si peu de place, chapeau l’artiste ! Ça donne l’idée de tourner les pages, tomber sur un type page X, en choisir un autre page Y et une femme – forcément fatale – page Z et d’imaginer l’histoire qui les lie tous. Là aussi, ça surprend un peu de trouver la bobine de JFK pour représenter Patrick Kelly, mais basta ! Mr Clay sous les traits de Robert de Niro, quelle évidence !

Et quelle écriture… Emmanuel Gharbi réussit à décrire les dizaines de PNJ en quelques lignes seulement. Le résumé de leur comportement à l’économie donne tout de même des interlocuteurs crédibles. Ce ne sont pas des profils détaillés mais ils sont largement suffisants, sans être réduits à des stéréotypes banals. Il y a là beaucoup d’inspiration glissée en peu de place : chapeau. Les liens entre ces acteurs importants – ou pas ! – de Heaven Harbor donnent de l’épaisseur, de la chair, à cette ville, révèlent ses problèmes, évoquent son futur.

On a de tout : du maire au clodo, toute une palette de résidents s’offre au MJ. Il n’y a plus qu’à peupler les scénarios de ces flics, chanteuse à la mode, patron de bar ou milliardaire. Acteurs principaux de l’intrigue ou simples spectateurs, ils ont tous leur notice, même si leur poids en ville est négligeable. Mention spéciale pour Suzie Lefferts, l’ange déchu qui tient un bar sur le port : si Terry Doyle était un mec bien, il ferait d’elle une femme honnête… C’est à de petits détails comme cette phrase, quasiment copiée du jeu, que l’on voit la qualité d’écriture de Hellywood. Inspiré d’un genre éminemment littéraire, ce jeu ne pouvait se permettre d’être mal écrit : ça n’est pas le cas, au contraire.

Illustration tirée du jeu

Pas de redite, aucun mot inutile, un style clair qui ne laisse pas de zones d’ombre à la lecture. C’est clair, net et à la fois agréable à lire. Pas de doute : les auteurs, Emmanuel Gharbi et Raphaël Andere ont une sacré bonne plume. Idem pour la partie « règles du jeu » : pas de point obscur ou laissé dans le flou (même si on aurait apprécié, justement, un peu plus de détails sur certains points), chaque élément a son paragraphe. Les exemples sont utiles, là aussi on va droit au but, rien n’est inutile. On sent la contrainte en terme de place mais le format John Doe est ainsi fait.

C’est aussi dans la partie d’analyse du genre Noir et de conseils pour écrire des scénarios que le talent des auteurs se reconnaît, à mon sens. La connaissance des textes listés est réelle, présentée sans prétention mais en termes efficaces, toujours avec le souci de la sobriété et de l’efficacité. Quelques encarts complètent des points précis sans excès : tout y est, pas la peine de multiplier les textes en marge ou encadrés.

Un exemple de scénario à peine détaillé se trouve même être sacrément bon, impliquant en quelques lignes le gros bonnet qui tient les casinos. Dommage qu’il ne soit pas plus développé ! Idem pour la gestion du fantastique, un point particulièrement soigné vu la difficulté à doser cet aspect en jeu. Le soin mis à donner une vision exploitable en jeu ne laisse pas moins la place pour de l’interprétation, offrant une grande liberté aux utilisateurs – allant même jusqu’à admettre que cette partie du jeu peut être ôtée complètement.

Hellywood est disponible – 49€ (un jeu John Doe Editions)

Catégories: divers autour du jeu de rôle | Laisser un commentaire

Oreinidia – sortie du livre univers

Oreinidia est un univers et une JDR de fantasy créer par Paragon. Après une campagne ulule réussie en automne 2018, le livre univers, ouvrage de base de la gamme, est sorti !

L’ouvrage est finalement doté d’une couverture rigide (une promotion de l’imprimeur à un moment clef ayant pallié au fait que ce palier n’avait tout juste pas été atteint durant le foulancement), pèse 232 pages dont 128 servent à présenter l’univers, 22 sont là pour le système de jeu, le reste étant attribué à des conseils pour les maîtres du jeu, pitch de scénarios et des annexes présentant divers espèces de ce monde, des sorts, potions, …

Le livre qui devait à la base être auto-édité, sort finalement chez Plaisir et Valeurs d’Histoire, un nouvelle éditeur suisse qui semble aussi avoir laissé sa patte sur Mississippi (en tout cas leur nom apparaît sur la page du foulancement du livre univers de ce second jeu). Renseignement pris, les crédits indiquent qu’il s’agit d’une coédition avec Paragon himself… Quel concept étrange, est-ce là une co-autoédition ?

L’auteur est quand à lui occupé à dédicacer les nombreux livres qui doivent-être envoyés au souscripteurs. On murmure qu’il travaille aussi à finaliser le kit de démo, dont une pré-version avait déjà été postée lors de la campagne ulule, mais qui ne contenait pas encore le gros scénario « La danseuse aux engrenages », indispensable pour vraiment plonger dans cet univers.

Pour les plus curieux, le projet dispose déjà de son site internet: https://oreinidia.ch. On peut déjà y trouver quelques aides de jeu gratuites, un aperçu des illustrations présentes dans le livre univers et même quelques morceaux d’une OST. Vous pouvez même y trouver une liste des conventions où vous pourrez croiser l’auteur de ce JDR un peu hors normes.


Catégories: divers autour du jeu de rôle | Laisser un commentaire