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Le JDR pour les Nuls (Intégrale Volume 1) par Maedhros909

Posted by on 16 juillet 2014

wow_parfum_jdrBonjour à toutes et tous, rôlistes confirmés, néophytes ou passionnés !
Aujourd’hui pour cet excellent site qu’est celui du passionné et prolifique Kerlaft je réunis trois de mes articles de réflexions sur le JDR en un seul afin de livrer un dossier complet sur le thème. Bien que d’autres sujets soient en préparation et que certains d’entre vous aient peut-être déjà vu mes deux deux premiers sujets, déjà partagés par le grand Kerlaft, il nous paraissait pertinent de les regrouper à l’occasion de la 3e partie.
Toutes ces réflexions et digressions sur le JDR s’orientent essentiellement autour de la découverte et de l’initiation pour les néophytes et comment leur faire découvrir. Il est également parsemé de conseils et expériences personnelles qui relèvent de mon vécu et de mes avis et ne sauront peut-être pas de l’avis de tous. Pour des raisons de clarté je vais énoncer ici le plan de l’article ainsi que le lien des articles d’origines.
J’espère que cela vous intéressera autant que cela m’a intéressé de les écrire.

Merci à Kerlaft pour me permettre de partager ces informations sur son site.
Bonne Lecture à tous !

Première Partie : Qu’est-ce que le JDR ?
 http://maedhros909.wordpress.com/2014/01/08/le-jdr-pour-les-nuls-quest-ce-que-le-jdr/
- La/Les définition(s), le Vocabulaire et bref Historique.
– Les sous-genres du JDR et les différents supports.
– A quoi ressemble une partie de JDR « classique » ?
– Le rôle des joueurs et celui du maitre du jeu? Les forces du JDR.
– Prérequis et compétences pour jouer? Les faiblesses du JDR.
– Tous les goûts sont dans le JDR !
– Les médias contre le JDR. Stigmatisation.

Deuxième Partie : Le Jargon Rôlistique
http://maedhros909.wordpress.com/2014/02/12/le-jdr-pour-les-nuls-2-le-jargon-rolistique/

Troisième Partie : Etre MJ pour la première fois
http://maedhros909.wordpress.com/2014/04/14/le-jdr-pour-les-nuls-3-etre-mj-pour-la-premiere-fois/
- Qui est le Maître du Jeu ?
– Se connaitre
– Connaitre ses joueurs ou les joueurs de façon général
– La Reprise de Scenarii
– La Création
– Conclusion

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Première Partie : Qu’est-ce que le JDR ?

- La/Les définition(s), le Vocabulaire et bref Historique.
JDR est l’abréviation de Jeu de Rôle dit aussi Jeu de Rôle Papier ou Jeu de Rôle sur Table (Cf. partie 2). Dans sa définition générale le terme « Jeux de Rôle » signifie que les joueurs vont devoir jouer le rôle d’un personnage donné, qu’ils auront crée eux-même ou non, en suivant des règles imposées (en général numériques via une Fiche de Personnage). En plus de donner en général le choix (et toute liberté) aux joueurs quant aux personnages qu’ils souhaitent jouer et interpréter, le Jeux de Rôle permet aux joueurs de prendre réellement part à l’histoire et à la partie, à la façonner, la modifier et l’influencer. Là où le spectateur d’un film ou le lecteur d’un livre ne peut rien quant à son dénouement, le rôliste (le joueur de Jeux de Rôle) a lui le pouvoir et la possibilité de résoudre (ou non) les péripéties d’un scénario ou d’une quête de la façon qui lui semblera la meilleure ou la plus fun !. En plus d’avoir à résoudre un mystère, finir une histoire, accomplir une quête, les joueurs prennent généralement beaucoup de plaisir à faire faire à leur personnage tout un tas de chose à côté, cela allant d’acheter des choses à leur personnage jusqu’à les retrouver dans des situations coquasses ou complexes.

Concernant les Jeux de Rôle et l’Histoire. D’une certaine façon les jeux de rôle sont extrêmement anciens car une partie des rôlistes considère que l’interprétation « théâtrale » de leur personnage, son caractère, ses dialogues etc. est capitale dans le Jeux de Rôle. Cette interprétation est appelé « Roleplay » par opposition au « Gameplay » ou « Système » qui correspond aux règles du jeu. Ainsi on peut considérer que le Jeux de Rôle de façon globale existe depuis les premières formes de représentation théâtrales ou simulation d’une autre personnalité. Dans une autre mesure en psychologie on considère parfois l’interprétation d’un personnage comme une thérapie et de tout temps les jeux de rôle sexuels ont toujours existé sans avoir de cadre concret (ou presque).

Pour ce qui est du Jeux de Rôle Papier il est apparu à la fin des années 60 et au début des années 70. Il apparait à la suite des jeux de simulation de batailles militaires (les petits soldats de plombs!) et faisant écho à l’immense succès populaire du Seigneur des Anneaux de JRR Tolkien entre 66 et 68, plusieurs années après sa parution. Autour de 1970 Gary Gygax et Dave Arneson font dévier un jeu de simulation, Chainmail, dans ce qu’il ressemble presque déjà à un JDR. En 1974 ils créent tout deux le désormais célébrissime Donjons et Dragons dans sa forme originale. Jusqu’au milieu des années 90, les jeux de rôle s’étendent et se diversifient mais reste un milieu peu connu, obscure et qui possède une très mauvaise réputation. Avec le développement des Jeux Vidéos et un changement générationnel entre 95 et 2000, le Jeux de Rôle explose alors et devient multiple et divers jusqu’à la vision vaste qu’ont les rôlistes aujourd’hui. En France ce sont Donjons et Dragons et, étrangement L’Appel de Cthulhu, qui ont le plus de succès entre les années 75 et 95.

 10169203_10152777844763242_1103260036799782220_n - Les sous-genres du JDR et les différents supports.
Comme je l’ai déjà vaguement évoqué dans le paragraphe précédent il est délicat de catégoriser les Jeux de Rôle.
Il existe d’abord une frange de jeux de rôle implicites qui concerne tous les jeux d’enfants qui s’imaginent être une autre personne. Il existe ensuite une certaine forme de jeux de rôle thérapeutique tant dans la psychologie que dans la thérapie de groupe et le traitement de la solitude. Il existe ensuite depuis très longtemps les jeux de rôle implicites ou explicites à buts érotiques et sexuels. Enfin il existe le Jeu de Rôle « Ludique » qui se divise lui-même en de multiples sous-catégories.

- La première, la principale et celle sur laquelle je vais bien sur m’attarder est le Jeu de Rôle Papier ou sur Table déjà défini dans le premier paragraphe et que je vais décrire et détailler par la suite.
– Une seconde forme de Jeux de Rôle est le Jeu de Rôle dit Grandeur Nature qui consiste ni plus ni moins que de se déguiser et de vivre son aventure en costume et dans un cadre réel, décors, ruines etc. La frontière entre l’interprétation du personnage et la théâtralité du Jeux de Rôle est ici extrêmement fine.
– Une autre forme de Jeux de Rôle est la Murder Party. Dans cette variante, les joueurs incarnent des enquêteurs ou des personnages retrouvés mêlés à une intrigue policière. On y voit très souvent une certaine forme de Grandeur Nature allégée comme un dress code imposé et un lieu pour l’enquête, ainsi qu’un cocktail d’indices distribués aux joueurs au fil de la partie pour les mettre sur la voie.
– Avec les nouvelles technologies arrivent une nouvelle forme de Jeux de Rôle. Pour commencer: Les Jeux de Rôle internet ou forums RPG. Ceux-ci se sont développés dans les années 2000 avec l’essor d’internet. Ils consistent surtout à des jeux de réponses écrites, presque une correspondance littéraire, relatant les actions des personnages et devant prendre en compte les textes des autres. La frontière s’amenuise ici avec l’écriture et la littérature plus qu’avec le théâtre.
– Les Jeux-Vidéos, nouveau support ludique émergeant dans les années 90-2000 eux aussi ont accueilli de nouvelles formes de Jeux de Rôle. En premier lieu quand on parle de Jeux de Rôle vidéos on utilise plus volontiers (en France) le terme anglais RPG (pour Role Playing Game) -ce qui est stupide vu que cela veut dire la même chose mais c’est comme ça-. Dans ces jeux on incarne un personnage de son choix qu’on fait évoluer. Il existe de nombreuses variantes de RPG en jeux vidéos, les RPG tactiques comme les Final Fantasy, les RPG « Hack’n’slash » comme les Diablo, les Action-RPG comme les Elder Scrolls et bien sur les médiatiques MMORPG (MMO signifiant Massive Multiplayer Online) comme le célèbre Word of Warcraft.
– Enfin une des dernière variante du Jeux de Rôle est le Livre-Jeu comme « Les livres dont vous êtes le héros ». Dans ces ouvrages le lecteur est soumis à chaque fin de paragraphe à un ou plusieurs choix qui le mènent vers d’autres paragraphes très différents. Ainsi les aventures ont plusieurs fins possibles et plusieurs façon d’y parvenir selon les choix du lecteur.

Aujourd’hui la frontière entre les Jeux de Rôle et d’autres supports ludiques est parfois singulièrement mince. Il existe des jeux de sociétés dit à « rôle secret », des jeux-vidéos se présentant sous forme de films interactifs, des livres numériques eux-aussi interactifs, des wargame (simulation de bataille militaire via des figurines) où l’on incarne des personnages que l’on nomme nous même etc etc.

  - A quoi ressemble une partie de JDR « classique » ?
Après tous ces détails, définitions, historiques et liste des genres, revenons-en aux Jeux de Rôle Papier, sur Table. Je vais essayer de résumé rapidement et à l’aide de deux-trois exemples comment se déroule une partie classique d’un JDR lambda. Pour commencer, il y a deux types de rôle dans un jeux de rôle : Les Joueurs qui incarnent leur personnage, qui vivent l’aventure et tentent de l’achever et Le Maitre du Jeu (ou MJ) qui a est le narrateur (et souvent le créateur) de l’histoire, qui gère les monstres et fait évoluer l’histoire en fonction de ce que font les Joueurs. La première étape pour faire une partie de Jeux de Rôle est uniquement du fait du Maitre du Jeu qui invente et/ou prépare son histoire/scénario/quête et recrute les gens qui veulent la vivre et jouer. La seconde étape est uniquement du fait des Joueurs qui chacun vont créer un personnage (et sa fiche de personnage) qui leur convient et qu’ils vont ensuite jouer. Certains JDR demandent plus d’investissement du côté des Joueurs ou du côté du MJ, mais j’y reviendrai dans les deux prochains paragraphes. Une fois la Quête prête et les Personnages prêts, le jeu peut commencer et l’aventure avec lui. Les Joueurs sont entièrement libres de leurs actions et les décrivent oralement au Maitre du Jeu après qu’il ait commencé à raconter l’histoire.
- MJ : Vous vous retrouvez tous dans une taverne de la ville de Gloum. Un étrange personnage vous dévisage d’une table voisine. - Joueur 1: Je m’approche doucement du bar incognito et commande un verre tout en le gardant à l’œil. - Joueur 2: Je met la main au fourreau prêt à dégainer ma dague en cas de bagarre. - MJ : L’homme s’approche à son tour du bar et commence une conversation etc etc. 
jdrUn autre élément important d’un jeu de rôle est les valeurs numériques et les jets de dès à plusieurs faces (il en existe majoritairement à 4,6,8,10,12,20,100 faces). Ces jets de dès et ces valeurs numériques ont pour objectifs de mimer les aléas des combats et des aventures ou de tester les personnages face aux dangers de l’histoire. Les accessoires du JDR sont La Fiche de Personnages, quelques crayons, le livre des règles du jeu, quelques dès et quelques illustrations à l’occasion. Parfois pour certains JDR on peut accompagner cela de figurines, sablier voire quelques indices physiques à disposition des joueurs.
Le Joueur 1 a 14 en Force. Il demande au MJ s’il peut tenter de briser une porte en bois d’un coup de pied. Le MJ demande au Joueur 1 de jeter un dès avec sa Force afin de voir s’il va réussir ou non. Le Joueur 1 jette le dès et obtient une valeur suffisante (selon le MJ) pour briser la porte. Le Joueur 1 a réussi, la porte se brise et les Joueurs peuvent avancer dans le scénario. 

A la fin du scénario, après leurs exploits, les Joueurs se voient récompenser par le MJ afin de pouvoir améliorer leur Personnage qui gagne de l’expérience, de nouvelles facultés, de nouveaux pouvoirs ainsi que l’argent pour améliorer armes, armures ou autre. Ils seront prêts pour la quête suivante! Selon les envies des Joueurs, du MJ, des Jeux de Rôle, les histoires et parties peuvent être uniques et sans suite ou bien durer plus longtemps avec un succession d’histoires dans un ensemble cohérent (on appelle cela une Campagne ou une Saga). Dans le premier cas les Joueurs ne font pas ou peu évoluer leur Personnage mais en change à chaque partie. Dans le second cas les Joueurs font évoluer leur Personnage sur le long terme tant sur leur caractère que dans leurs forces et faiblesses.

  - Le rôle des joueurs et celui du maitre du jeu? Les forces du JDR.
Le Jeu de Rôle est une activité ludique à part entière qui comporte un certains nombre d’avantages et d’inconvénients. Dans ce paragraphe je vais détailler sommairement les rôles de chacun dans une partie ainsi qu’aux plus grandes forces du JDR. Comme expliquer plus haut il y a deux façons principales de jouer à un Jeu de Rôle, deux rôles bien distincts, aux objectifs différents comme il peut y avoir plusieurs façon de pratiquer un sport (les différents postes dans une équipe).

kings_of_mountain_and_vale_by_capprottiEn premier lieu il y a le Joueur. Le Joueur participe à l’histoire et au jeu activement. Il fait parti, la quasi-totalité du temps, d’un groupe qui, tous ensemble, doivent collaborer pour avancer dans l’histoire ou lui faire prendre une route différente de celle prévue. Les Joueurs donc incarnent chacun un (ou plusieurs parfois) personnage qu’ils ont crée ou qu’ils ont décidé de jouer. Les Joueurs comme nous l’avons vu dans la Partie 3 sont entièrement libres de modeler l’histoire et son déroulement en fonction de leurs idées et de leurs envies (du moment à ce que tout cela reste cohérent avec l’univers du jeu). Les principales forces et avantages du JDR en se qui concerne les Joueurs sont donc :
– Un contrôle total sur le Personnage qu’ils incarnent. De la tête aux pieds en passant par les tocs ou le caractère ils peuvent créer LE personnage atypique dont ils ont toujours rêver ou LE héros typique des aventures de Fantasy. Par la suite ils peuvent également le faire évoluer à leur guise et rapidement leur personnage peut avoir une grande profondeur tant dans son histoire passée et présente que dans son caractère, ses actes et leurs répercutions. De nombreux Jeux-Vidéos RPG proposent un éditeur de personnage mais très peu même quand ils sont très bien fait n’arrive au niveau de détails que l’on peut obtenir avec le plus puissant et le vaste des outils, l’Imagination.
– De la même façon les Joueurs ont un accès libre et total à l’histoire du jeu, ils sont entièrement libres. Tant et tant de Jeux-Vidéos là encore essayent encore et encore d’agrandir leur espace de jeu, de faire des « mondes ouverts » où le gamer est libre de ses mouvements, de multiplier les quêtes par centaines, d’introduire plusieurs fins différentes au jeu, de multiplier les possibilités autres (loisirs, mariages, maisons etc)… Mais rien ne peut encore une fois arriver à la cheville du JDR papier aussi magnifique et profond le jeu vidéo soit il. Quatre ou cinq personnes qui jouent tous ensemble, pensent tous ensemble, délirent tous ensemble auront TOUJOURS des idées imprévisibles, toujours des envies imprévues et les choses ne passent pratiquement JAMAIS comment le MJ l’imagine à la base en créant le concept de son histoire (mais j’y reviendrai).
– Enfin le dernier et grand avantage du JDR par rapport entre autre aux jeux-vidéos (même OnLine, surtout vu que la LAN Offline est pratiquement morte de nos jours) c’est la communication réelle entre les gens, la présence physique d’autres personnes chez soi ou ailleurs. On incarne un personnage et l’on n’est pas soit-même pendant le jeu, certes, mais on sort, on rencontre des gens, on discute avant et après.. bref un JDR (et c’est aussi valable pour le MJ) c’est avant tout un jeu qui se jouent à plusieurs et cela ne fait pas de mal !

highlands_castle_by_st_pete-d7078n7Venons-en maintenant au rôle de MJ ou Maitre du Jeu. A mes yeux le MJ a la fois un rôle plus simple et plus complexe que celui des Joueurs (je suis personnellement la plupart du temps MJ). Il est chargé de pas mal de responsabilités et, même si les Joueurs sont également souvent en cause, peut-être le garant d’une partie qui s’est bien passée ou qui a été un échec total. Dans un premier temps le MJ est l’organisateur de la partie. C’est lui qui décide à quel jeu il veut jouer (voire Partie 6) puis recrute un groupe d’amis qui veulent jouer. Son principal travail sera ensuite de connaitre, aussi bien possible, les règles du jeu ainsi que son univers, il doit marquer le moins de temps morts possibles pendant la partie (entre autre pour vérifier telle ou telle chose dans les livres de règles) sous peine de voir ses Joueurs peu à peu sortir de l’histoire, de leur personnage et décrocher de la quête. Parfois en outre il fait également office de professeur aux Joueurs débutants ou ne souhaitant s’investir que pour une seule partie afin de connaitre et découvrir l’univers du jeu, il leur apprend ce qui est essentiel dans l’univers et les règles et les aides à créer leur personnage et faire leur fiche. Son deuxième travail sera bien entendu de préparer l’histoire / le scénario / la quête qu’il va proposer aux joueurs. Et là chaque MJ est libre de gérer cela comme il le souhaite. Certains ne vont utiliser que les scenarii officiels publiés par les éditeurs du jeu, d’autres vont partir avec une idée de base et improviser tout le long de la partie, enfin d’autres encore vont tenter de préparer un maximum de choses et créer un univers complet (en général qui durera plusieurs parties, on nomme alors cela une Campagne ou une Saga). Aucune des méthodes n’est meilleure des autres, toutes nécessite de la pratique, l’essentiel étant toujours de s’amuser soi et de faire s’amuser les Joueurs.
A titre personnel j’entre dans la 3e catégorie de la MJ que cela pour de simples scenarii ou pour des campagnes je m’efforce d’avoir à l’avance le plus de détails possibles prévus. Cependant mes techniques, méthodes et le contenu de ce que je prépare à très fortement changé depuis mes débuts et est en constante amélioration. Par exemple dans ma première campagne je préparai les choix des joueurs façon Livre-Jeu (voire chapitre 2). J’ai très vite arrêté car encore fois les joueurs sont toujours imprévisibles et une telle approche ne sert à rien. Aujourd’hui selon les jeux j’ai une approche soit Narrative-Libre (pour les enquêtes et petits scenarii à ambiance) soit Libre-Libre (pour les campagnes) où tout est prêt à être utiliser mais sans aucun ordre prédéfini et avec beaucoup d’aléatoire.
Vous l’aurez compris le MJ aime créer, inventer ou faire vivre une histoire, la jouer ne l’intéresse même pas forcément. Le JDR constitue un tremplin idéal pour l’imagination des personnes qui aiment faire tout ceci (et qui n’ont pas les moyens ou les capacités de programmer des jeux vidéos ou faire des vidéos amateurs) et surtout qui veulent rapidement et facilement éprouver l’évolution de ce qu’ils font (au fil des parties). Le MJ est en plus du créateur le modeleur de l’histoire en cours, son travail consiste également à adapter son histoire aux choix des personnages, à prendre des décisions voire à les aiguiller si cela s’avère obligatoire. Il gère également tous les personnages qui ne sont pas joués par de vrais personnes, les paysans, les taverniers etc. que l’on nomment PNJ pour Personnages Non Joueurs ainsi que tous les monstres, créatures et êtres maléfiques qui s’opposent aux Joueurs.
Bien souvent on considère pour rigoler le MJ comme une sorte de dieu tout puissant et l’on dit qu’il ne faut pas trop froisser un MJ car il a tout les pouvoirs sur son propre univers ou celui qu’il met en scène pour les Joueurs. S’il décide qu’un astéroïde s’abat soudain sur un Personnage dont le Joueur nuisait à la quête d’une façon ou d’une autre, il le peut (mais un cas si extrême arrive peu souvent!). Les MJ prennent également un certain plaisir à voir les Joueurs s’embourber dans une situation délicate, tomber dans des pièges qu’il aura préparer à leur intention ou encore avoir bien du mal à vaincre la créature finale de son histoire, c’est aussi ainsi que s’amuse le MJ pendant une partie lui qui ne vit pas l’histoire mais qui la raconte. C’est tous ces aspects qui en font parmi les rôlistes les personnes en général les plus décriées par le monde extérieur (voire Partie 7).

millstone_for_magic_the_gathering_by_fooyee-d6s0to6 - Prérequis et compétences pour jouer? Les faiblesses du JDR.
Venons-en donc aux inconvénients et faiblesses du Jeux du Rôle. Comme nous venons de le voir le JDR a de nombreux avantages tant par le côté « social » de ses parties que par ses possibilités et son travail sur l’imagination. Malheureusement pour certains rôlistes ou certains jeux ces avantages peuvent se transformer aux yeux même d’autres rôlistes en des contraintes voire en des signes d’une mauvaise partie ou d’un mauvais MJ. Quels sont les pièges à éviter en tant que rôliste, néophyte ou confirmé, joueurs ou MJ ? Que ne doivent pas faire ou imposer des rôlistes sous peu de paraître sectaires, exigeants voire vaniteux ?

- En premier lieu le plus flagrant des défauts de certains JDR réside dans le travail demandé par le MJ à ses Joueurs au niveau de leur Imagination. La recherche de l’originalité d’un personnage, la gestion de son caractère etc n’est pas une fin en soit. Ce n’est pas parce que un personnage va être très original qu’il va être intéressant ou même qu’il va être jouable avec un groupe de gens. Créer des Personnages à la personnalité trop complexe va nuire aux rapports que celui-ci va avoir avec le groupe mais peut également nuire au scénario en interférant avec certains idées développées par le MJ lui-même. Ainsi le MJ doit veiller à vérifier les personnages de ses Joueurs afin qu’ils ne soient pas trop complexes, qu’ils ne cherchent pas à prendre « l’avantage » sur les autres membres du groupe. Il serait également malvenu qu’un MJ impose aux Joueurs trop de contraintes quant à leur Personnage. Tout le monde ne possède la même imagination rôliste ou non et il est ridicule de demander trop à ses joueurs, surtout si on ne les a pas vu jouer plusieurs fois avant. Le Joueur se sentira obliger de « travailler », comme une rédaction, plutôt que « Jouer » et vous le perdrez très vite.

- Dans la même idée, certains JDR (pas tous loin de là) sont difficile d’accès aux néophytes. Soit ils contiennent des règles très compliqués et difficiles à retenir soit leur univers est très riche et très complexe à saisir. Là encore MJ et Joueurs doivent prendre garde à leurs attentes en particulier si les Joueurs n’ont pas tous la même expérience du Jeux de Rôle. Il serait idiot de tenter coûte que coûte d’appliquer à la lettre les règles numériques du jeu si une partie des gens ne les connaissent pas ou ne sont pas expérimentés. Il serait également idiot aux Joueurs de demander aux nouveaux de tout connaitre de l’univers dans lequel ils évoluent. Comme tous les loisirs il n’y a pas de mystère il faut laisser faire le temps. Un scénario d’initiation à un JDR est un scénario simple voir simpliste qui n’utilisera pas toutes les règles et qui reposera pratiquement uniquement sur des stéréotypes et archétypes simples de l’univers associé au jeu en question. Il sert à faire découvrir le jeu et son univers et s’il plait incitera le Joueurs à se plonger dedans naturellement. Proposer autre chose à des Joueurs débutants est une erreur et ne proposer que cela à des vétérans en est une autre, enfin un Joueur vétéran ne doit pas attendre des débutants qu’ils se comportent comme lui même ni le dénigrer.

- Outre les règles et le scénario beaucoup de Joueurs et de MJ ne jurent que parlent ce qu’ils appellent le Role-Play (ou RP). Cette notion délicate à expliquer résume en deux lettres tout ce qu’on peut attendre en terme d’interprétation, de « théâtralité », d’immersion, de dialogue de la part des Joueurs ou du MJ. Là encore au même titre que pour les règles, tout le monde n’est pas égal face à sa timidité, son imagination, sa faculté à s’imposer en groupe ou à son « talent » de comédien. Il est difficile d’exiger des choses à certains, et stupide d’en demander beaucoup à des personnes peu expérimentées. Encore une fois après plusieurs années de jeux il est bien plus facile de rentrer dans son personnage, le faire parler etc que lorsqu’on débute. Il faut encourager le RP, aider les Joueurs et les inciter à participer mais en aucun cas le placer comme valeur absolue du bon joueur et de la bonne partie sans quoi aucun nouveau rôliste n’apparaitrait jamais et le JDR finirait par s’éteindre victime des propres contraintes que se sont imposées les joueurs entre eux.

- Les derniers pièges concernent les MJ et certaines choses qu’ils ont tendance à faire tout naturellement, soit par facilité, soit par manque d’expérience. D’abord faire jeter des dès plus que de raison nuit au jeu. En effet seul la personne qui lance les dès est concerné, pas les autres joueurs qui s’ennuient. Faire reposer son histoire uniquement sur une suite de tests et de combats au détriment de l’intrigue mène bien souvent à une partie qui échoue. Les MJ ont également la responsabilité de faire en sorte que leur histoire soit cohérente. Comme je l’ai dis plus tôt ils ont tout pouvoir de création mais s’ils font des choix qui vont (par exemple) profondément à contre courant des stéréotypes et archétypes du genre pour être original ils devront trouver une explication logique à cela et que les joueurs ont envie et la possibilité de découvrir sans quoi ils trouveront vos idées ridicules et malgré tout vos efforts l’ambiance de la partie sera perdue. Enfin les MJ créent souvent des histoires narratives qui ont un cheminement propre et leur principal problème sera de faire en sorte que leur histoire avance dans le bon sens sans brider l’imagination et les idées que pourraient avoir les Joueurs. Ils doivent toujours avoir quelques tours dans leur sac afin de faire revenir les joueurs dans le droit chemin sans qu’ils s’en rendent compte (exercice particulièrement complexe). Si le chemin est trop tracé et les possibilités trop restreintes les Joueurs auront l’impression d’être impuissants et de ne pas pouvoir faire ce qui leur plait ce qui nuira très fortement à la partie et en énervera probablement certains.

1332941792893- Tous les goûts sont dans le JDR !
Après toutes ces explications sur le Jeux de Rôle vous avez peut être envie de vous y mettre ! Mais à quel jeu jouer ? Dans les premiers temps du JDR il existait majoritairement des jeux médiéval-fantastiques ou horrifiques. Depuis les années 80-90 et toujours depuis lors il existe des jeux pour absolument TOUS les gouts ! Il existe TOUS les genres d’univers possibles ou presque ainsi que tous les styles de jeux comme en témoigne cette simple page wikipédia. Il existe des jeux aux styles bien distincts. Des jeux orientés Combats, d’autres Enquêtes, d’autres Ambiances et même des jeux avec des éléments de Gestion. Il existe aussi des jeux pour les thèmes et genre. Des jeux de Science-fiction, fantastique, horrifique, contemporain, historique, uchronique, mythologique, post-apocalyptique et même des jeux humoristiques ou au style manga japonisant ! Bref vous avez l’embarras du choix ! Tout le monde a un JDR qui l’intéressera par son univers, son thème et son style de jeu. Il ne reste plus alors qu’à trouver un MJ ou bien se procurer les règles et devenir MJ soi même pour devenir rôliste !

Quelques exemples de Jeux :
– Donjons et Dragons : Univers Médiéval-Fantastique orienté Action–Épique mais au très adaptable à la volonté du MJ qui peut y faire des enquêtes ou autres à convenance.
– L’Appel de Cthulhu : Enquêtes fantastiques et horrifiques. L’action peut se dérouler à plusieurs époques données selon le MJ, la plus courante étant les années 20.
– Dark Heresy : Univers Science-Fiction très orienté Action et Enquête. Basé sur l’univers très particulier de Warhammer 40000.
– Ars Magica : Univers Médiéval-Fantastique complexe où chaque Joueur contrôle plusieurs Personnages tourné essentiellement sur la magie et comportant de la mythologie. On y trouve aussi des éléments de Gestion.
– ShadowRun : Univers Science-Fiction – Fantastique orienté Action – Enquête. Rentrer dans la Matrice.

 - Les médias contre le JDR. Stigmatisation.
Bien avant le pouvoir néfaste des réseaux sociaux, avant l’avènement des jeux vidéos violents ou addictifs, avant encore la musique hard rock ou métal, l’ennemi public numéro 1 de la société conservatrice (âgée) et bien pensante (des années 80-90) avait pour expliquer certains faits divers et le comportement d’une partie de la jeunesse un autre bouc émissaire tout désigner : Le jeu de rôle ! Les univers même de la plupart des JDR sont contraires aux dogmes des trois principales religions monothéistes. Dragons, divinités, démons, surnaturel, ésotérisme, mondes parallèles, magie etc. Autant de thèmes à proscrire pour les religions et leurs plus fervents partisans. Cependant les croyances religieuses ont été souvent utilisées comme prétexte pour attaquer les rôlistes, plus incompris par le monde des années 80-90 que pour de réelles causes et fondements religieux. En outre c’était essentiellement des mouvements de parents, d’anciens joueurs convertis à X ou Y foi cherchant à faire du buzz, et les médias (qui mélangèrent tout dans cette pratique y compris Jeux de Rôle ludiques et non ludiques) qui s’attaquèrent aux JDR plus encore que les institutions religieuses elles-mêmes. Comme pour tous les autres loisirs que j’ai cité plus haut, il y eut parfois de tristes fait-divers où des Joueurs perdaient pieds par rapport à la réalité et s’identifiaient beaucoup trop à leur Personnage ; ou bien des MJ qui usèrent de leur influence pour faire telle ou telle chose. Mais comme pour le métal ou les jeux-vidéos « violents » ces constats arrivent trop tard sans prendre compte de l’état de la personne avant de jouer. Les personnes concernées avaient des problèmes avant et autre que le simple fait du jouer aux JDR. Les stéréotypes ont la vie dure, aujourd’hui sur le site « Info-Sectes » le JDR est toujours considéré comme dangereux en particulier par ce dossier absolument honteux et propagandiste.

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Deuxième Partie : Le Jargon Rôlistique

Introduction
Comme pour toute activité ou profession, le JDR a un certain nombre de termes techniques simples ou complexes qui lui sont propres. S’il vous arrive de lire des articles sur le sujet et de ne comprendre que la moitié des phrases, cet article est fait pour vous ! Si vous vous lancez (ou voulez vous lancer) tout juste dans le JDR et que vous n’êtes pas encore familiarisé avec le dialecte de vos amis connaisseurs, cet article est aussi fait pour vous ! Si vous connaissez déjà et bien .. vous aurez toujours une personne de votre entourage qui ne connaîtra pas le JDR ou qui débutera que cela intéressera sans doute ! Il est délicat de parler du Jargon Rôlistique car chaque Jeu a ses règles propres avec ses propres termes techniques, son propre jargon. Parfois même d’un jeu à l’autre les termes n’ont pas le même sens. Je vais tout de même essayer de définir les grands classiques du JDR, les plus souvent utilisés quelque soit le jeu, et éviter ceux qui ne concerne que le jeu auquel ils sont liés. Je ne parlerai pas non plus du nombre incalculable de termes uniquement traduits anglais/français que les joueurs utilisent parfois en anglais par réflexe, habitude ou parce qu’ils ont lu les règles en version originale! Pour tout ceux qui sont déjà expérimentés en matière de JDR,  n’hésitez pas à me faire remarquer mes oublis éventuels ou si une définition vous semble complètement fausse !

- Aide de jeu Les Aides de jeu sont tout type de suppléments gratuits ou payants, officiels ou conçus par les Joueurs/MJ eux-même qui servent à améliorer l’expérience de jeu ou à la simplifier. Il peut s’agir de règles supplémentaires ; de tables ajoutant plus de hasard pour divers phénomènes ou conséquences (comme savoir le temps qu’il fera dehors) ; de fiches aux mises en pages adaptées pour faciliter le jeu aux Joueurs ; de diverses données réelles comme des lexiques de potion, d’armes médiévales etc. Certains (moi inclus) considèrent que les illustrations et les plans de ville ou de donjons (avec les pièces, les portes etc) sont également des aides de jeu.

- Archétype
Un Archétype est un type de personnage récurrent en général prévu par le jeu. Il est très proche des notions de Classe, Race et Profession (voir plus loin) mais on lui associe aussi la plupart du temps des traits de personnalité et de caractère qui lui est propre. Ainsi par exemple il n’y a de vrai « Chevalier » dans Donjons et Dragons (il y a « Guerrier ») car ce terme se réfère plus à un Archétype (celui du « gentils chevalier qui sauve la princesse ») qu’à une Classe/Profession (il est vrai qu’il y a le « Paladin » mais il a des notions qui lui sont propres en particuliers avec les divinités du jeu).

- Bab et Cac
Deux termes régulièrement utilisés. « Bab » signifie « Bonus de base à l’attaque« . Il s’agit d’un terme originaire de Donjons et Dragons mais qui est régulièrement utilisé pour désigner la capacité d’attaque qu’a un Personnage. Cac signifie tout simplement « Corps à corps » et désigne les Classes guerrièrse ou une façon de combattre au contact (par opposition à distance comme un archer).

balmasseus__the_crimson_by_mikeazevedo-d7dr3f5- Bestiaire
Le Bestiaire est l’ensemble des monstres et créatures disponibles pour un jeu. Il comprend aussi les monstres crées par le MJ s’il en ajoute dans ses quêtes/campagnes.

- BG
Signifie Background. Notion un peu difficile à définir, traduisible par « Univers » en français. Il s’agit de toutes les informations officielles ou crées par le MJ sur le monde, le pays ou autres dans lequel il évolue. Il peut également s’agir d’un certain nombre d’informations nécessaires afin d’appréhender l’ambiance et les thèmes abordés par un jeu. Par exemple, pour le jeu Dark Heresy se passant dans un lointain futur, il est assez important de connaitre le contexte du jeu et l’historique des évènements passés car ils ont un impact constant sur le jeu et sur l’ambiance « futur en décomposition » de l’univers Warhammer40000.

- Casteur et Mago ; Popo, Parcho et Palouf
Quelques mots barbares mais très simples. Ils ne sont d’ailleurs par forcément utilisés très souvent. Mago est une abréviation de Magicien. Un Casteur est un Personnage qui est « un lanceur de sorts« . Une Popo est l’abréviation pour Potion et Parcho est l’abréviation de « Parchemin« . Enfin Palouf est l’abréviation de Paladin, il s’agit d’un terme parfois péjoratif signifiant « Bonne Poire » car le Paladin est de nature foncièrement gentille.

 - Caractéristiques, Compétences, Aptitudes, Talents, Dons
Voilà de nombreuses notions toutes liées les unes ou autres ou dont le sens exacte peut différer fortement selon les jeux et l’interprétation qu’en ont les règles. Je vais essayer de faire une définition globale. Il s’agit de différentes valeurs numériques ou choix à effectuer qui définissent un personnage et ce qu’il est capable de faire. Da façon classique les Caractéristiques d’un personnage sont des valeurs numériques tirées aux dès qui influent sur de nombreux autres paramètres numériques. Les Compétences et Aptitudes sont les capacités physiques, magiques ou mentales des personnages, de façon classique les Joueurs choisissent comment répartir un certains quota de point dans les Compétences de son choix. En règle générale, il faut aux Joueurs réussir un Test avec un dé pour voir si leur Personnage arrive ou non à utiliser sa Compétence. Les Talents et Dons par opposition aux Compétences sont de façon classique des capacités passives (ou actives à utilisation limitée) que l’on ne choisit qu’une fois et qui n’a pas de valeurs numériques et de Tests associés. Exemple : Une Compétence concernant la Discrétion où il faut jeter un dès pour voir si le Personnage est discret ou non. Un Talent associé qui lui accorde un bonus permanent en Discrétion.

- Critique, Coup/Échec critique, Fumble
Ces notions sont intimement liées à la Notion de Test (voire plus bas). Parfois on attribue la valeur maximale (ou une tranche de valeur) ou minimale donnée par le dès comme Coups critique ou Échec critique (aussi appelé Fumble). Dans certains jeux enfin, c’est l’éloignement du résultat par rapport aux Personnages ou au Seuil (voire Tests) qui établit la réussite ou l’échec critique. En règle générale ces réussites ou échecs critiques ont des conséquences variables et démesurées (en bien ou en mal). Dans le contexte d’un combat contre une créature, une réussite critique pourrait signifier la mort du monstre par décapitation et un échec critique la perte ou la casse de l’arme du Personnage.

 metal_dice_steel-620x320- d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100
Comme vous le savez sans doute (sinon se reporter plus haut) les JDR se jouent avec des dès à plusieurs faces. Afin de simplifier les appellations de Jets en cours de partie, on abrège « dés à 6 faces » par « d6″. Cette abréviation se décline pour tout les types de dés. Ainsi si un joueur doit jeter « 4 dés à 6 faces » on lui demandera de jeter « 4d6″. -

Grosbill
Un Grosbill est un terme péjoratif qui désigne un Personnage et son Joueur si leur seule motivation est la puissance brute du Personnage dans le jeu (un peu comme un synonyme de « Gros Bourrin« ). Si un personnage ne s’intéresse plus qu’à son équipement, la taille de son épée, sa capacité à tuer le plus de monstres au détriment de la logique, des autres joueurs, du RP et du jeu il devient alors un Grosbill que le MJ se fera un choix de mettre rapidement hors d’état de nuire. Attention cependant un Personnage surpuissant n’est pas nécessairement un Grosbill, les mages par exemple, on ne parle de Grosbill que lorsqu’il n’y a rien d’autre qui compte et que la surenchère est aller loin.

- Loot et Buff
Bien plus répandu dans les Jeux-Vidéos il arrive parfois (mais rarement pour Loot) de les entendre pendant un JDR. Un Loot est un trésor que l’on récupère, en général après avoir tuer un monstre ou en récompense d’une quête. Un Buff est un type de sortilèges ou d’objets permettant d’améliorer de façon temporaire son PersonnageEx: Le magicien utilise un sort et donne un buff de +3 en force au guerrier avant le combat.

- Mob’ & Boss
Mob’ signifiant à l’origine « mobile » dans les jeux-vidéos y désignent aujourd’hui les monstres de moindre importance que rencontrent les Aventuriers. On l’utilise parfois dans les JDR également. Parallèlement le terme Boss, plus répandu dans le JDR et lui aussi utilisé dans les jeux-vidéos, désigne le monstre final d’une quête ou d’une partie, en général particulièrement dangereux et puissant.

- Naturel, Bonus/Malus et Modificateurs
Dans les JDR en plus des simples Jets de Dés classiques (Voir Tests) on ajoute parfois certaines valeurs aux résultats obtenus. Tout d’abord le résultat du dès est appelé « Naturel« . Si un d6 tombe sur 6 c’est un 6 naturel. Bien souvent on applique au résultat du dés ce que l’on un Modificateur, qui peut être un bonus ou un malus. Ce Modificateur est en général en lien avec des Compétences, Caractéristiques du Personnage. Ex: Si Bob +2 en maniement de l’épée et qu’il attaque un monstre avec une épée il va jeter un dé auquel il va ajouter 2 au résultat pour avoir son score final. Parfois ces Bonus et ces Malus sont des pourcentages ou même d’autres dés.

preview-fiche-adc-1- Personnages, Fiches de Perso’, Personnage Pré-tirés
La base du JDR est bien sûr le Personnage qu’incarne chaque Joueur ! Le Personnage est en règle général choisi, créé et imaginé par le Joueur qui l’incarne au cours de la partie. Le Joueur décide du caractère et de la personnalité de son personnage, ses aptitudes, ses capacités etc. Pour pour l’utiliser, le faire évoluer et avoir un lien avec les règles numériques des jeux on utilise une Fiche de Personnage, élément indispensable du JDR. Sur cette fiche on y trouve toutes les Caractéristiques, les Aptitudes, les PV et pleins d’autres informations indispensables au jeu. Enfin un Personnage dit Pré-tiré est un Personnage qui n’a pas été inventé par le Joueur mais par le MJ. En général il s’agit de Personnages de courte-durée destiné à disparaitre vite ou qui sont fait pour un One-Shot. Son nom vient du fait que c’est le MJ qui lance les dés caractérisant le Personnage et pas le Joueur.

- PJ/PNJ, MJ/MD et Masteriser
Bien que la plupart de ces termes soit déjà expliqué dans le JDR pour les Nul n°1 ils sont extrêmement importants et méritent leur place. PJ signifie « Personnage Joueur » et correspond au Personnage qui est interprété par un Joueur autour de la table. A l’inverse PNJ signifie « Personnage Non Joueur » et regroupe tous les Personnages que rencontre les Joueurs pendant l’aventure et qui sont créés et interprétés par le MJMJ signifie « Maitre du Jeu » et désigne la personne qui invente et/ou fait jouer l’aventure à ses amis. Il est à la fois un narrateur, un ennemi qui contrôle les monstres, un metteur en scène de la partie et un garrant de la bonne ambiance (si il peut). Il est parfois également inventeur s’il créé l’aventure. Ses rôles sont multiples et complexes mais je ne les détaillerai pas ici. Selon les jeux le MJ peut avoir d’autres noms. Le plus connu est MD pour « Maitre du Donjon » qui est typique de Donjons et Dragons mais il existe également le Conteur, le Gardien des Arcanes par exemple. L’action d’être MJ (que cela soit en phase de création ou pendant une partie) est définie par un anglicisme barbare « Masteriser« .

- PMT, Porte Monstre Trésor
PMT est l’abréviation de Porte-Monstre-Trésor. Ce terme correspond à un style d’aventure valable dans beaucoup de JDR (Donjons et Dragons en tête). Dans les aventures « Porte-Monstre-Trésor » les Personnages sont généralement dans un endroit clôt de type Donjon, Château, Temple etc et les principaux rebondissements de l’aventure sont liés aux pièges et aux monstres qu’ils affrontent salle après salle. La motivation de l’aventure est en premier lieu le gain d’or et de trésor et l’intrigue passe en second plan. Il s’agit du style d’aventure le plus facile à créer et mastériser pour un MJ et ce style est souvent décrié car répétitif et ennuyeux. Il existe néanmoins pour les MJ confirmés et inventifs de nombreuses méthodes pour faire de bons PMT mais j’y reviendrai dans de futurs JDR pour les Nuls.

- PV & PdV, PM, PA et Autres Points
Dans les JDR la notion de POINTS est une notion absolument capitale qu’on utilise partout et pour tout ! Ils correspondent en général à des points qu’on a  en stock et qu’on doit utiliser à bon escient ou tenter de conserver, ou à l’inverse à des points que l’on gagne. Tous les jeux ont leur Points spécifiques aussi est-il impossible de tous les citer mais je vais en donner quelques exemples. Les plus connus des Points sont les PV (ou PdV) pour Points de Vie qui correspondent à la vie du Personnage et au nombre de coups et blessures qu’il pourra supporter avant de mourir. Certains jeux prennent en compte le subconscient et la Santé Mentale qui a elle aussi ses Points. Il y a également souvent une notion de magie, et on donc trouve des PM pour Points de Magie, ainsi que la notion « d’Action » limitant les actions d’un Personnage dans un même Tour/Round (PA).  Enfin on parle souvent de points pour les Caractéristiques et les Compétences également.

- Points d’XP ou PX, Niveau / Level
Un dernier type de points très fréquemment utilisés se nomme XP ou PX (peu importe) et il signifie Points d’Expérience. Ces Points sont remportés à la suite des Quêtes, des Combats, de haut-faits ou autres. Avec une certaine quantité d’XP le Personnage gagne un Niveau (ou Level) (il passe du Niveau 1 au Niveau 2 par exemple) ce qui va lui apporter de nouveaux pouvoirs, plus de force, de nouvelles Compétences ou Talents et pleins d’autres choses.

mdj3-5_image-races2- Race, Classe, Profession, Occupation.
Outre les Caractéristiques et les Compétences, les Personnages d’un JDR qu’ils soient PJ ou PNJ sont dépendants de quelques autres données indispensables que voilà. La Race comme son nom l’indique désigne l’appartenance du Personnage à un peuple: elfe, nain, humain, hobbit etc. La Classe désigne ce en quoi le Personnage est bon et dans quel branche de Compétences il se situe: Guerrier, Archer, Magicien etc. Dans certains JDR la notion de classe est floutée (pour des question d’originalité et de cohérence avec l’univers) et est remplacée par des notions de Profession, d’Occupation, de Spécialisation, de Maison etc. Il en va de même avec la Race parfois remplacée par des notions autres comme la Planète d’Origine ou même l’origine ethnique ou politique dans les jeux réalistes.

- Quête et Scénario, Séance et One-Shot, « Table de jeu » et Campagne
Les aventures et les parties dans un JDR ne sont pas toute égales en temps et en implication pour les Joueurs et MJ participants. Les termes Quête et Scénario désignent généralement une aventure en particulier (et une partie de jeu), on parle par exemple de: « La Quête du Dragon d’Or » ou du « Scénario: Le mystère de l’abbaye ». Une Séance désigne la durée réelle d’une partie, comme une séance d’une après-midi ou de 3h. Une Quête ne sera pas forcément finie en une Séance, selon comment évoluent et avancent les Joueurs, il faudra peut-être 2 après-midi pour finir le Scénario. Un One-Shot désigne une Quête ou un Scénario qui n’a pas de suite et qui (en théorie) est jouable en une seule Séance de jeu. Dans les One-Shot les Personnages interprétés par les Joueurs sont souvent des « Pré-Tirés » car ils ne seront pas conservés pour de futurs parties, n’évoluent pas ou peu et sont joués qu’une seule fois, dans le cadre précis de ce Scénario. A l’inverse, une Campagne (ou Saga) désigne un Scénario de très longue durée s’étalant souvent sur des dizaines de Séances et où les Personnages auront le temps d’évoluer, devenir important, très puissant, avoir des serviteurs etc. On trouve généralement dans une Campagne plusieurs Quêtes indépendantes (dites Secondaires ou Annexes), le tout étant relié par une histoire centrale (dite Quête Principale ou Narrative). Enfin le terme « Table de jeu » désigne un groupe de Joueurs réguliers et qui sont toujours les mêmes, en général dans le cadre d’une Campagne.

- RP / HRP
RP signifie « RolePlay » et HRP pour « Hors RolePlay » sont des notions antagonistes. Le RP correspond à tout ce que les Joueurs vont réaliser au cours de la partie pour jouer et interpréter au mieux leur Personnage. Il s’agit le plus souvent de respecter la personnalité de son Personnage et d’agir en fonction, mais ce terme regroupe également toutes les déclamations et les dialogues entre les Joueurs, relevant d’une certaine forme de Théâtralité. A l’inverse HRP signifie le plus souvent tout ce qui est dit ou fait au cours de la partie et qui n’en a rien à voir avec le jeu comme parler du repas du soir, faire une référence à un film, un acteur ou une série, répondre au texto qu’on vient de recevoir ou parler de l’anniversaire d’un tel. Lorsqu’un Joueur perd le fil de son personnage et commence à le faire agir de façon incohérente (par exemple pour impressionner un autre Joueur, s’en rapprocher ou le faire rire) on peut également considérer cela comme du HRP car le Joueur ne joue plus avec les autres et le MJ, il joue dans un autre but, un but qui n’a rien à voir avec le jeu de rôle et le scénario en cours.

 - Tests, Seuil/Degré de difficulté, Table
Dans un JDR, la plupart des jets de dès représentent la possibilité de réussir ou d’échouer dans une action donnée. On appelle ces jets des Tests ou « Jets de ». Un Test peut servir pour les Compétences, les Caractéristiques, les combats et pleins d’autres situations. Pour évaluer la réussite ou l’échec d’un Test, chaque jeu a sa méthode. Parfois il s’agit de comparer un test fait par un Joueur avec un jet fait par le MJ. Parfois le MJ fixe une valeur dite Seuil ou Degré de Difficulté que le Joueurs doit dépasser avec son Jet de dès et d’éventuels rajouts (Voire Bonus/Malus et Modificateurs). Enfin parfois il existe de Tables de calculs permettant d’évaluer la réussite ou l’échec d’une action en fonction du résultat du dès.

- TGCM
Signifie « Ta gueule c’est magique« . Expression utilisée par les MJ pour expliquer de manière indiscutable quelque chose d’illogique et qui n’a en général aucune importance sur le scénario, comme un petit anachronisme ou un truc illogique qui a été remarqué par les joueurs (souvent dans le but d’énerver le MJ). Attention parfois cela ne suffit pas, s’il y a trop de trucs illogiques le MJ perdra ses Joueurs même avec 10 TGCM.

 - TOC
Signifie « Trouver Objet Caché« . Terme popularisé par le jeu « L’Appel de Cthulhu » où ce terme est une compétence. Ce terme est relié à la fouille d’objet et la recherche d’indices de façon générale.

- Tour et Round
Dans la plupart des JDR se trouve une notion de Tour et de Round, parfois floue et inversée selon les jeux. De façon étymologique le Tour représente le « Tour de jeu » (Tour de table) qui est le « Temps » nécessaire à ce que tous les Joueurs présents (ainsi que les monstres et les PNJ en cas de combat) puissent faire quelque chose. Le Round quant à lui désigne le « Temps » qui est alloué à un Joueur unique pendant le Tour. En général un Personnage peut réaliser une ou deux actions simples (ou une action très compliquée) au cours d’un Round. Le Joueur devra attendre la fin du Tour que tout le monde ait joué pour avoir un nouveau Round et une nouvelle possibilité d’action.

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 Troisième Partie : Etre MJ pour la première fois. 

Introduction
Cette fois-ci l’article ne donnera pas simplement une définition de ce qu’est un Maître du Jeu ou non mais ira plus dans les détails… Pourquoi devenir MJ? Quelles sont les motivations d’un MJ? Quels sont les choix à prendre et comment se lancer? Quels sont les pièges à éviter? Enfin je précise que tout ce que je vais dire en particulier sur certains thèmes comme les scenarii officiels ou les étapes et pièges de la création relèvent uniquement de mon vécu et de mon ressenti actuel en tant que MJ régulier. Bonne lecture à toutes et à tous et que les dès soient avec vous!

- Qui est le Maître du Jeu ?
Le Maître du jeu est ce petit personnage en bout de table, caché derrière son panneau coloré et entouré de feuilles volantes, de dès et de trucs à boire (parce qu’il parle beaucoup trop). Il est difficile de bien cerner les rôles exacts d’un MJ (vous bientôt donc) dans une partie de jeux de rôle, en particulier lorsque l’on est pas coutumier du genre, si on ne l’a jamais été soi-même ou même si l’on n’a pas vécu certaines situations délicates. On pourrait dire que chaque groupe de joueurs a ses attentes particulières vis à vis du MJ, et que, inversement, chaque MJ a ses attentes vis à vis de ses joueurs. Chaque jeu également nécessite des compétences différentes (mais j’y reviendrai). Globalement voilà quelles sont les grandes et classiques casquettes d’un Maître du Jeu:
– Tout d’abord il est bien souvent l’organisateur de la partie. Après tout c’est lui qui a le scénario entre les mains et qui va le faire jouer à d’autres personnes il est donc logique qu’il soit parti prenante dans l’organisation de la session. Bien sur il n’est pas rare également de voir des Joueurs rechercher un MJ pour tel ou tel jeu en particulier, et c’est bien normal, mais une fois que le MJ est trouvé il est fort probable que cela soit lui qui prenne les rênes et qui gère la suite. Bien souvent d’ailleurs la partie se fera chez le MJ. Dans la même idée c’est lui qui recrute les Joueurs selon combien de gens il veut au minimum et au maximum dans sa partie car, encore une fois, c’est lui qui va faire vivre l’histoire et s’il ne veut pas plus d’un certain nombre de personnes il est libre de l’imposer.
– Une fois la partie organisée, les joueurs trouvés (et tous bien arrivés chez leur hôte), les choses sérieuses peuvent commencer ! Tout d’abord le MJ fixe le cadre de sa partie. Va-t-il respecter les règles du jeu à la lettre ou non ? Va -t-il absolument autoriser tous les types de personnages ? etc. En premier lieu donc il va discuter avec ses joueurs afin d’évaluer leurs attentes (et les siennes) et trouver un compromis pour que personne ne soit frustré. J’y reviendrai dans les paragraphes suivants.
– Selon les jeux il arrive également que le MJ soit également la personne qui distribue (et/ou crée) les Personnages des Joueurs (voire « Personnages Pré-tirés » dans Jargon Rôlistique).

the_solo_twins_by_bgk_bengiskhan-d7debq6Le Jeu peut alors commencer et le ballet rôlistique entre le MJ et ses Joueurs s’entame. Bien qu’il ne soit pas toujours à blâmer c’est tout de même à vous, futurs MJs, qu’incombent plusieurs lourdes tâches à accomplir. Si le MJ ne parvient pas à se sortir de ses rôles du mieux possible ou si l’alchimie MJ-Joueurs ne prend pas, alors la partie ne sera pas super, voire même sera-t-elle désagréable pour lui comme pour les Joueurs. Le MJ est donc le Narrateur de l’histoire dans lequel les Joueurs et leurs Personnages vont évoluer. Par conséquent il se doit de maintenir une ambiance (et un scénario) cohérente avec le jeu de rôle utilisé. Si un MJ se lance dans un « Appel de Cthulhu », un jeu priori orienté enquête, fantastique, ambiance noire voire horrifique, avec un scénario comique ou s’il ne parvient pas à faire ressentir l’ambiance « pesante » du jeu, une partie du plaisir qui aurait pu être pris par les Joueurs à vivre l’histoire sera perdu. Outre l’ambiance le MJ fait vivre son histoire au grès des actions et des volontés des Joueurs autant que faire se peut. Il doit par conséquent avoir une certaine capacité de réaction et d’improvisation car les choses ne se passeront que très rarement comme le scénario ou le MJ l’a prévu. Au niveau du jeu en lui-même c’est le MJ qui demande aux Joueurs d’effectuer les jets de dès impliqués dans la résolution des actions envisagées par les Joueurs. Il  doit par conséquent maîtriser parfaitement les règles du jeu en question ou faire des improvisations de règles qui ne soient ni trop dures ni trop simples pour les Joueurs. De même c’est à lui que revient la tâche de contrôler tous les Personnages et Monstres que les Joueurs pourraient croiser dans son scénario. Son rôle d’interprétation à lui sera lié à ces personnages et il effectuera lui même leurs jets de dès (sauf que lui il peut tricher derrière son « Écran du Maitre » si le résultat ne lui plait pas!). Enfin deux autres rôles importants en partie liés à l’ambiance sont ceux de médiateur et de « motivateur » pour les Joueurs. Si un conflit éclate entre deux Joueurs, le MJ tranchera et aura le dernier mot (encore une fois c’est lui qui « commande » la partie et l’histoire après tout). En outre le MJ se doit de toujours parvenir à motiver ses Joueurs et a également un rôle d’animateur au cours d’une partie de JDR. En plus de toutes ses fonctions il existe deux grandes catégories de MJ. Il y a ceux qui sont « simples Narrateurs » de la partie et du scénario choisi et il y a ceux qui ont réalisé un travail de création et d’écriture en amont qui sont également « Auteurs ». Je reviendrai longuement dans les autres paragraphes sur les implications d’un travail de création, ses avantages et les pièges à éviter.

Il existe de très nombreuses façons de définir l’importance de ces différents facettes du MJ. Des Joueurs préfèrent des MJ très « narrativistes », d’autres des MJ plus effacés. Certains jeux orientent les Joueurs vers des MJs très présents, qui peuvent changer entre les Joueurs, ou même des scénarios peu narratifs où le MJ est moins important. Ceux ci ne pouvant être détaillés, en particulier dans cet article, je ne vais pas m’étendre sur le sujet. Pour ma part je pense que c’est au MJ de choisir ce qu’il veut faire et comment en fonction du jeu, des joueurs et des envies de chacun, ce qui m’amène aux chapitres suivants.

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  - Se connaitre
La première chose à savoir, et peut-être une des plus importantes si vous voulez passer le pas et devenir Maître du Jeu, c’est qu’un bon MJ est quelqu’un qui est en parfait accord avec lui même et qui se connait bien. C’est très cliché… Disons que vous devez connaitre vos motivations et savoir si vous avez quelques capacités. Si vous êtes un MJ débutant, ou que vous voulez le devenir, la première chose à faire est de réfléchir à ce qui vous plairez de faire. Ne pensez d’abord qu’à vous, soyez un peu égoïste au début pour mieux servir vos Joueurs par la suite. Demandez vous donc en tout premier lieu pour quel jeu vous voulez et allez être MJ et ce qui vous plait dans l’univers de celui-ci. Allez-vous vous tournez vers de la Science-Fiction ou du Médiéval-Fantastique ? Voudriez-vous de l’action épique ou des enquêtes complexes et tordues ? Voulez-vous vous lancer dans une Campagne sur plusieurs Séances de jeu ou vous concentrez sur des « One-Shots » pour exploiter plus d’idées différentes ? Accorderez-vous une grande importance aux personnages, au lieu, à l’intrigue etc ? Avez-vous envie de vous retrouver dans un univers qui vous est déjà familié, celui du Trône de Fer, du Seigneur des Anneaux, de Star Wars ?… Il est extrêmement important et encore plus lorsque l’on débute en tant que MJ d’avoir envie de jouer dans tel ou tel univers. Le MJ est celui qui donne vie à la partie, qui motive les Joueurs, les guide, les freine… Si le MJ n’est pas à l’aise ou n’apprécie le jeu dans lequel il s’est lancé, il y a assez peu de chance pour que cela aboutisse à quelque chose de sympa ! De plus comme je l’ai détaillé au paragraphe supérieur, que l’on crée ou non soit-même son scénario le MJ doit toujours faire preuve d’un minimum d’imagination alors autant qu’il soit confiant et qu’il ait de bonnes idées.

Dans la même idée, certains jeux (ou style de scenarii) nécessitent au MJ plus de préparation que d’autres et il est important en tant que MJ d’avoir une idée de quel dose d’investissement et de temps on est prêt à donne pour une Campagne, une partie ou un groupe. D’autre part certains MJ ont besoin de beaucoup de préparation pour faire jouer un scénario et d’autres peuvent se lancer en totale improvisation. Il est important quand on débute de pouvoir savoir ce que l’on est capable de faire ou pas. Enfin une autre chose à garder en tête pour un MJ c’est de ne pas se forcer. Si un MJ se sait pas très bon pour gérer des intrigues policières il ne vaudrait mieux pas qu’il se force trop à le faire car il ne ferait rien de bon. En bref il doit connaître ses limites et les repousser très lentement sous peine de déraper en hors sujet !

  treasure_by_thegryph-d497lc3- Connaitre ses joueurs ou les joueurs de façon général
 Une fois que l’on a bien cadré ce que l’on voulait faire en tant que MJ, comment on allait le faire et ce dont on était capable ; l’heure est venue de s’intéresser aux Joueurs ! Dans cette optique il y a de nombreuses façons d’aborder la question des Joueurs. Je vais passer en revue quelques unes d’entre elles.
– En tant que MJ vous connaissez déjà vos Joueurs. Ce sont des amis, des connaissances, des habitués avec qui vous avez l’habitude de jouer régulièrement. Dans ce cas de figure vous pouvez envisager d’orienter ou de créer des scenarii en fonction de ses joueurs dont vous connaissez déjà les goûts et les attentes en matière d’histoires, d’actions etc. Attention tout de même à ne pas toujours faire la même chose sous peine de finir par les lasser. Attention également à ne pas lier les intrigues à leurs personnages sous peine de ne jamais pouvoir les faire jouer à d’autres.
– En tant que MJ vous ne connaissez pas vos Joueurs. Vous allez les rencontrer pour la première fois et vous ignorez tout de leurs attentes, leurs habitudes etc. Probablement le cas le plus compliqué pour un MJ. Essayez par mail ou autre d’établir un minimum de contacts avant la quête histoire de se connaitre un peu mieux, de voir quel est l’expérience de vos Joueurs en terme de JDR et, pour vous, d’orienter légèrement votre rôle de MJ. Vous pouvez également envisager de créer ou utiliser des scenarii passe-partout qui comportent toutes les facettes du jeu en question et qui ne frustreront ni les adeptes de l’enquête ni les furieux de combats! Attention ces quêtes sont bien entendues les plus difficiles à mastériser et encore pire à créer puisqu’elles doivent regrouper tous les styles et genres !
– En tant que MJ vous réalisez un Scénario d’Initiation pour des Joueurs débutants dans un jeu ou dans les JDR de façon général. Là encore il s’agit d’une tâche qui peut être ardue. Tout d’abord tous les jeux ne se prêtent pas forcement à une bonne initiation aux Jeux de Rôle. Si Cthulhu ou Donjons et Dragons peuvent s’envisager il serait compliqué de faire découvrir le JDR avec des univers (ou des règles) complexes comme Dark Heresy ou Ars Magica. Pour ce qui est du scenario vous serez obligé de faire voir un minimum de toutes les facettes du jeu et toutes ses possibilités si vous voulez faire envie à vos Joueurs ; le tout en un minimum de temps (2-3h max) et en assouplissant largement les règles de jeu pour ne pas les effrayer (et les souler!). Exercice délicat et scénario compliqué à créer, tous les MJ ne sont pas de bons « Pédagogues Ludiques ».

- Dernière petite chose à ajouter. Une fois que vous avez défini pour quels types de Joueurs vous allez faire jouer un scénario, s’ils étaient des débutants, des habitués, si vous les connaissez ou non etc. prenez soin d’adapter votre jeu et vos attentes en fonction. Je mets l’accent dessus car il s’agit d’une erreur fréquente et habituelle de MJ (et même de Joueurs les uns envers les autres!). N’attendez pas d’un débutant qu’il sache autant parler en groupe qu’un expert, qu’il ne soit pas timide, qu’il s’adapte tout de suite à l’univers etc. N’en demandez jamais trop ! Sinon vous finirez par énerver vos joueurs qui se sentiront à l’école avec de nombreuses obligations et des devoirs à faire.. et ils finiront par lâcher le jeu. A l’inverse si votre groupe n’est constitué que d’aficionados du JDR augmentez la dose, demandez plus de dialogues, plus de descriptions de ce qu’ils font et corsez la difficulté ! Ils ne s’ennuieront pas en participant à un scénario lambda qu’ils auraient déjà vu cent fois,  cela pimentera votre histoire et vous donnera probablement même des idées en cours de route !

 heroes-against-darkness-domesday-books - La Reprise de Scenarii
Je vais à présent vous parlez d’une chose que, personnellement, je n’ai encore jamais faite. Aussi je ne puis que supposer comment aborder ce thème. Il s’agit de reprendre un scénario ou une campagne déjà écrite ou publiée (dit « Scenario officiel ») et de la faire jouer à ses joueurs. Ici pas de création de scénario, pas de réflexion en amont et bien entendu aucune rédaction ou aucun dessin préparatoire pour le MJ. Votre principal tâche sera donc de lire la quête officielle et de la connaitre le mieux possible, voire presque par cœur. Si vous vous trompez, si vous mélangez des personnages ou des informations vous risquez bien de ne pas pouvoir vous en sortir ! Les scénarii publiés sont en général très riches en informations et une erreur risque d’amener beaucoup d’incohérences et peu de chance de trouver un moyen de s’en sortir. Comprenez bien qu’il sera évidement plus long de créer votre histoire vous-même mais cela aura deux avantages majeurs: D’abord vous la connaitrez par cœur sans vous fatiguez à la lire et ensuite vous aurez surement plus de chance d’exploiter une erreur de votre part plutôt que de la subir.

Bien qu’il n’y ait apriori aucun travail de création je pense qu’un bon MJ se doit de s’approprier l’histoire qu’on lui donne. Vous n’aimez pas un des personnages ou le trouvez sans intérêt? Supprimez le et ne l’utilisez pas! Ne suivez pas le scénario à la lettre, vous risquez bien d’être frustré, et tout rigide pendant la partie, si vous vous ne laissez aucune marge de manœuvre. N’hésitez à changer des passages, corser ou faciliter les choses, utiliser ou créer des illustrations supplémentaires, ajouter une ambiance sonore etc. Bref tout ce qui peut faire que l’histoire ait quand même un petit bout de vous ! Quel intérêt d’être Maitre du Jeu sinon ? Suivre mot pour mot scenarii et règles de jeu cela reviendrait à lire une histoire à voix sans aucune intonation.

  airship_in_the_mist_by_crowsrock-d47p98e- La Création
Avec l’utilisation de scenarii déjà existant, la deuxième façon pour un MJ d’aborder son travail préparatoire pour une quête ou une campagne est tout simplement de l’inventer ! Je vais essentiellement parler dans ce paragraphe au regard de ce que je sais de la création, en parlant de mon vécu, de mes expériences et mes méthodes (ou celles utilisées par d’autres MJ que j’ai croisé auparavant). Cette étape est à mes yeux la plus cruciale, la plus longue, la plus importante mais également presque la plus amusante, la plus prenante (comme je l’ai mis plus haut je n’ai jamais pu faire jouer de scenarii déjà écrits)… Je vais tenter objectivement de vous présenter ce qui vous attend si vous vous lancez dans cette voie semée d’embuche, quels sont mes trucs et astuces, les endroits où je bloque le plus souvent, les pièges à éviter etc. J’espère également se faisant vous donner envie de créer vos propres intrigues ! Tout d’abord, dans la même idée que de nombreux autres paragraphes précédents vous allez dans un premier temps déterminer dans quel jeu et quel univers vous allez vous lancer. Donjons et Dragons et le médiéval fantastique ? L’Appel de Cthulhu et les années 20 fantasmagorique de Lovecraft ? Dark Heresy et la Science fiction / Space opéra ? etc.

Une fois choisi, vous allez ensuite déterminer quel niveau de création (et donc de travail à fournir) vous convient le mieux. – Une intrigue courte mais intense? Celle-ci sera plutôt rapide à inventer et demande assez peu de travail (en général). Il n’y a pas de suite et les personnages n’évoluent pas. C’est une quête dite « One-Shot » (Le Jargon Rôlistique). – Une histoire qui se déroule sur plusieurs chapitres qui seront autant de scenarii indépendants (une trilogie par exemple)? Celle-ci ne sera pas forcément très difficile à créer du moment que l’intrigue se prête à une progression thématique en plusieurs actes. Le mieux est que chacun de ses actes soient à la fois indépendant (qu’ils aient tous une « petite fin ») et reliés dans une intrigue globale qui ne se révèle que lors du grand final. – Une saga épique à grande échelle qui étalera son intrigue sur des dizaines de parties et qui sera comblée par des dizaines d’autres petites quêtes secondaires? Bien évidement ce type de campagne sera très longue à créer et demandera beaucoup de travail. Vous allez devoir créer de nombreux endroits, villes et donjons. Vous allez inventer de nombreuses intrigues annexes servant à ponctuer les différents actes de l’intrigue globale (vous pouvez même vous passer d’intrigue globale mais c’est beaucoup plus difficile). Vous allez enfin devoir sans doute créer beaucoup de PNJs, de monstres, voire même des objets magiques ou autres. De plus les personnages joueurs vont beaucoup progresser, vous allez devoir gérer leur montée en puissance pour que les histoires ne soient jamais ni trop dures ni trop simples. Vous pouvez là encore prendre en compte l’avis de vos joueurs si vous en avez déjà.. mais si vous devez vous forcez à quelque chose pour les écouter.. trouver d’autres joueurs où les risques de frustrations seront grandes ! Bien entendu chacun de ces styles peuvent être plus ou moins travaillés. Vous pouvez par exemple envisager un scenario unique (censé être court à préparer) de façon très complexe et lui donner beaucoup de profondeur ou d’originalité ce qui vous demandera tout de même une quantité de travail importante même s’il s’agit d’un One-Shot. Faites comme vous le sentez mais essayez toujours de vous demander ce que vous feriez à la place de vos futurs joueurs si vous viviez votre aventure. Si vous êtes vous-même perdu dans votre propre intrigue ils le seront d’autant plus en la découvrant. Si vous la sentez un peu bancale ils la trouveront ridicule.

lords_of_sovereign___the_free_kingdoms_of_old_by_lionel23-d6odv7vA présent que vous avez déterminé ce que vous allez faire, à quel point vous allez devoir vous investir et quelle quantité d’informations vous allez devoir inventer il est temps de passer aux genres et concepts que vous allez aborder et comment gérer votre création.
– Comme pour tout travail de création, le JDR demande de la logique et du travail. En premier lieu il vous faudra déterminer le genre de votre ou vos scenarii. Vous allez faire une enquête, une bataille, une conte épique etc ?. Il faut aussi déterminer également les grandes lignes de votre histoire, si elle est longue vous pouvez faire des chapitres et sous-chapitres pour vous aider à regrouper et trier les idées et les informations. Bien entendu chaque MJ a sa propre technique et il vous faudra déterminer si vous êtes capable de faire preuve d’improvisation ou non et à quel point vous voulez préparer (ou peaufiner) les choses en amont (voire « Se connaitre »). Enfin chaque personne a une ou plusieurs sources d’inspiration qui lui sont propres. Il peut s’agir d’illustrations, de films/séries, de parties de romans, de BD etc. essayez simplement de ne pas simplement faire un copié/collé scénaristique car cela se verra ! (et vous risquez d’avoir des joueurs qui connaissent aussi le matériel d’origine).
– Une autre question que vous serez amené à vous poser rapidement sera celle de l’ambiance. Est-ce que vous êtes (ou serez) prêt à agrémenter votre narration par des illustrations, des pistes sonores, des pièces jointes à distribuer en cours de scénario (fausse lettre, fausses coupures de journaux, faux parchemins) ? Évidement tous ces ajouts apporteront très certainement un plus-value à vos parties mais ne sont en rien nécessaires, vous pouvez également ne faire que parler. – Enfin tout dernier paragraphe évitez ce que j’appelle « Les Pièges de l’Originalité » ! A trop vouloir faire « différent » et « nouveau » vis à vis de ce qui existe dans l’univers de votre jeu ; à trop vouloir prendre le contre pied sur les grands principes et les grandes bases qui font les piliers logiques du jeu vous pouvez très facilement devenir incohérent voire même ridicule, ce qui détruirait votre quête (sauf dans le cas d’une quête humoristique et loufoque sans aucun enjeu où là vous pourrez probablement tout faire!). Ne perdez pas de vue que chacun de vos ajouts scénaristiques allant à l’encontre de l’univers du jeu doit être justifié ! Si deux espèces (les elfes et les nains pour D&D) s’allient dans une de vos quêtes, expliquez réellement pourquoi ! Sinon cela sera ridicule. Si un des objectifs que vous donnez n’est pas cohérent (sauvez un méchant) trouvez une raison solide ! Bref prenez garde et demandez vous toujours si vous trouveriez cela logique en tant que joueur !

- Conclusion
Et voilà ! J’espère que tout ceci vous sera utile que vous soyez MJ ou que vous vouliez le devenir, ou même si vous voulez mieux comprendre votre MJ ! Je répète qu’il s’agit en particulier de mon point de vue en tant que MJ en fonction de mes expériences.. J’ai surement oublié de nombreux sujets ou me tromper sur d’autres. Enfin n’oubliez que toutes les parties, tous les jeux et tous les MJ sont différents ! Le mieux est encore de se laisser tenter, d’essayer et de voir si on peut tenir ce noble rôle dans le monde des rôlistes qu’est celui des MJ !

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8 Responses to Le JDR pour les Nuls (Intégrale Volume 1) par Maedhros909

  1. Fanarie

    Il va me faloir un petit peu de temps pour lire et digérer tout ça.

    • Maedhros909

      C’est sur que c’est un peu long.
      Il me semble que tu es déjà passé par mon blog mère, peut-être as-tu déjà lu la 1ère partie ou même plus ;)
      Bonne lecture néanmoins ;) et @bientôt

  2. Alaniel

    Je trouve l’intention louable, mais je trouve que tu « diverges » pas mal.
    Je trouve pas mal la définition du JdR de table en une phrase par la FFJDR : « Le jeu de rôle est un loisir qui consiste à s’installer avec quelques amis autour d’une table pour décrire de façon collaborative les aventures de personnages fictifs évoluant dans un monde imaginaire. » (fin de citation).
    D’autre part de façon sémantique, tu parles « Jeu de Rôle » (avec des majuscules), et l’acronyme devrait être JdR et pas JDR – question de cohérence. Mais à quoi bon mettre des majuscules à « Jeu de Rôle », alors qu’un petit italique et des minuscules auraient suffit si tu voulais faire ressortir le terme…
    Autre point sémantique : tu parles systématiquement de « jeu de rôle », laissant à penser qu’il n’y a qu’un jeu et ne permettant de jouer qu’un seul rôle… Pour moi, suivant le contexte on peut considérer qu’il y a plusieurs règles et donc parler de « jeuX de rôle », et comme il est possible d’incarner plusieurs (types de) rôles, l’expression « jeuX de rôleS » me parait plus appropriée…

    Autre remarques, précisions etc : le jeu de rôle thérapeutique est aussi appelé psychodrame.
    Tu devrais te limiter à plus de blocs plus spécialisés, et faire un bloc définition, un bloc historique, et t’en tenir à des généralités et expliquer les choses de manière plus concises et synthétiques, quitte à faire des approximations (tu t’adresses à des personnes qui n’y connaissent rien, et en donnant des tonnes d’info, certes, tu précises, mais tu vas finir par perdre les néophytes.
    Dans les différents sous-genres que tu cites, regroupes les jeux de rôle su forum, les jeux de rôle en ligne et les jeux de rôle informatisés mono joueur sous le terme « jeux de rôle informatisés, oui, ça fera hurler les fans, mais tu t’adresses à des joueurs DEBUTANTS qui n’ont cure des guerres de clocher… Et qui ne cherchent qu’à se faire une idée générale.
    Tu as aussi oublié de parler des jeux de société utilisant les mécanismes des JdR (comme magic, entres autres, mais aussi des jeux comme Blood Bowl ou alors Space Hulk…
    Mais pour moi ce panorama est trop exhaustif pour un débutant…

    Je n’ai pas lu la suite, mais à mon avis il faut retravailler l’ensemble du texte en ce recentrant sur des débutants, et simplifier beaucoup plus…

    Jean-Michel

    • Maedhros909

      Tout d’abord merci de commenter et d’avoir lu (même si tu n’as lu que le début et donc on ne parlera que du début, pas du reste…) de mon article !
      Pour la taille de l’article il s’agit d’un cumul de trois article en un et donc forcément beaucoup plus indigeste qu’au départ, je peux comprendre que ça semble fouillis et insurmontable à lire. C’est pour ça que j’ai mis les permalien vers les 3 parties séparées.

      Tout d’abord je reprends rapidement les quelques points sémantiques dont tu parles. Concernant les majuscules, je connais et utilise les deux versions. Dans un cadre « débutant » je préfère d’ailleurs citer le nom entier, ce n’est que par simplicité dans l’article que j’utilise une abréviation.
      Quand je ne le fais pas j’utilise majoritairement pour eux les majuscules pour le parallèle avec « RPG » qui parle bien plus à beaucoup de néophytes du JdR papier car terme utilisé couramment en jeux-vidéos. Pour les pluriels je l’écrivais comme toi auparavant par logique comme tu le signales. Mais on m’a parfois corrigé et « noble » wikipédia le met au singulier. Comme il s’agit de néophytes qui se renseignent pour la première fois, à n’en pas douter qu’ils ont déjà, ou vont pas tarder à, aller sur Wiki pour lire aussi. Donc voilà.
      Enfin je parle bien des jeux de sociétés et des jeux de figurines à la fin du paragraphe même si je ne les cite pas. Du reste je ne trouve pas que Magic ou SpaceHulk auraient leur place ici au contraire de BloodBowl ou Mordheim se rapprochant du JdR en effet.

      Pour le reste, je ne vais guère m’étendre mais les définitions d’une phrase aussi juste, précise et concise soit-elle ne me semblent guère suffire à de vrais néophytes qui n’auront pas plus d’infos sur « Comment ce passe », « Comment cela marche », « Ce qui est possible », « Est-ce que cela m’intéresse vraiment » etc. De part ma modeste expérience (dans le temps) j’ai assez souvent initié des jeunes, des néophytes, des parents etc et c’est plus que cela qu’il leur faut, il leur faut des exemples, du concret. Et le concret, même si c’est un peu fouillis et bordélique dans mon cas, c’est bien plus parlant que la très belle et très juste définition de la fédération.
      Du reste il est vrai que je diverge beaucoup en conseils et exemples, ce qui peut gêner des lecteurs mais également intéresser des gens déjà passionnés ou des futurs passionnés qui ne se satisferaient pas d’une définition trop simpliste.

      En outre et c’est surtout un point que je veux bien rappeler… Je ne suis pas (ou pas encore, qui sait!) un auteur de JdR, un grand nom, un responsable de quelque chose, ou même un « philosophe du JdR »…
      Je suis juste un joueurs, un MJ, un amateur (un peu rêveur peut-être) qui tient un petit blog perso. Je répond avec ces articles à une demande que j’ai remarqué de-ci de-là, en convention, sur le net, dans des cafés-jeux, concernant « l’opacité » et surtout le côté « intimiste/difficile d’accès » de notre monde ludique. Il existe de nombreux autres articles amateurs de « promotion » et de « définition » du JdR sur d’autres sites et d’autres blogs (en général relayé par scriiipt.com d’ailleurs). J’en ai vu beaucoup de très bonnes qualités et certains donneront des infos différentes, plus ou moins claires, plus ou moins précises, mais tous ont le même objectif de plaisir, de partage, et de découverte. Je ne réécrirai donc pas les miens à moins qu’ils doivent être publiés sur du papier ou autres (ce dont je doute) mais je tâcherai de faire attention à mes excès de divergences pour les prochains :)

      Au plaisir de se voir à une table ou ailleurs

      • Alaniel

        Je suis d’accord en partie. Mais pour commencer à intéresser les joueurs (quelques soient leur sexe) potentiel, il faut une ligne directrice dans la communication, et quelques phrases simples valent mieux que 100 digressions (pour paraphraser Platon).
        Il faut à tout prix commencer par les gros traits, puis affiner… Mais affiner ne veut pas dire assomer de détails.
        Pour moi, une explication de ce qu’est le jeu de rôle ne devrait pas dépasser maxi une cinquantaine de lignes (et encore), car si le lecteur a été au bout du texte, l’étape suivante est de sauter le pas et de faire sa première partie.

        Surtout que franchement, même si par d’autres côtés, le FFJDR est critiquable, ils ont une page qui traite du même sujet nettement mieux abouti à mon avis que ne le seront jamais nos circonvolutions littéraires.

        Je te proposerai si j’ai le temps un article de mon cru, comme ça tu pourras à ton tour le critiquer, mais ce ne sera pas avant mini mi-octobre (à condition que ma surcharge de travail pro et perso ne m’aient pas fait choper un infarctus d’ici là! ^^).

  3. Maedhros909

    Mais je suis moi aussi en partie d’accord avec toi.
    Si mon but n’avait été que de donner une définition des Jeux de Rôle cela aurait été bien bien plus court en effet mais ce n’est pas cela que je voulais faire, d’autant que comme tu le dis certains l’ont fais, le font ou le feront bien mieux que moi.
    Je voulais faire des articles explicatifs détaillés avec du « vécu », des « exemples » etc. sur le même principe que les livres « Pour les Nuls », en général assez épais eux-aussi. Comme on n’achète pas un de ces livres sans avoir envie de détails, de digressions et d’informations en grande quantité, on ne lit pas (ou moins facilement) mon article jusqu’au bout si l’on a pas déjà envie de comprendre/découvrir le JdR. Je pense juste que l’on ne s’est pas compris sur les « objectifs » de mes articles. Certes ils se tournent vers les débutants mais n’ont pas spécialement vocation de « convaincre » ou de « commencer à intéresser » mais plutôt « d’expliquer » à des gens qui voudraient s’y plonger pour x ou y raisons après qu’on leur en ait déjà parlé.

    Après pour le reste tout est une affaire d’expériences.
    Dans mon cas il m’a fallu, presque à chaque fois, bien plus que quelques phrases pour convaincre d’essayer ou pour expliquer comment cela fonctionnait. Dans le tiens ce n’est peut-être pas le cas. Et dans le pire des cas cela aidera peut-être les connaisseurs (comme ce fut le cas pour moi) dans leur façon d’expliquer le JdR aux néophytes si cela ne les touche pas eux directement.

    Du reste dans les articles la vraie « définition » ne constitue qu’un seul paragraphe, du premier article. Après j’explique comment cela fonctionne pour que les gens comprennent s’ils n’ont pas les moyens dans l’immédiat de faire une partie (qui serait l’idéal comme tu le dis, aucun texte ne remplacera jamais l’expérience).
    Encore après ça je donne en effet des myriades d’exemples mais avec d’autres objectifs: parler des « forces » et « faiblesses » du JdR ; expliquer que tous les genres existent etc.
    Enfin dans la suite cela n’est plus de la définition du tout mais je donne du jargon de rôlistes et parle en détails du rôle de MJ (articles 2 et 3 en version séparée).

    Si tu veux je la lirai avec plaisir. Bon courage à toi ;)
    Quant à moi, mes prochains articles seront soit des articles tournés vers des connaisseurs très techniques (sur les quêtes d’introduction ou les PMT) ou des articles de présentation d’un jeu que je connais comme je l’ai déjà fais pour Ars Magica sur mon blog.

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