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La biblliotheque idéale de Magnamagister L’AGENCE BARBARE

Posted by on 8 février 2017

LA LUDOTHÈQUE IDÉALE DE MAGNAMAGISTER

L’AGENCE BARBARE

Pour mon quatrième article (déjà?) je voulais cette fois-ci vous parler de l’adaptation de la bande-dessinée « l’Agence Barbare » (de Marko et Olier) en jeu de rôle. Une initiative des plus sympathiques et très pro publiée par les Editions Stellamaris, pour un jeu très inspiré, et particulièrement fun !

Un peu d’histoire …
Les bandes-dessinés ont toujours constitué une sources d’inspiration importante pour notre très cher loisir, même si c’est la littérature et le cinéma qui restent les sources d’inspiration majeures.
Ce fut une mode plutôt courante dans les années 90, un phénomène transmédia très lié à une période où le jeu de rôle faisait feu de tout bois pour nous offrir les univers les plus originaux et créatifs.
Ainsi on peut citer des adaptations qui ont émaillé notre univers, et ont pu avoir rencontrer leur public à la grande époque, comme « Elfquest » en 1994 (Halloween Concept), « Légendes des Contrées Oubliées » en 1995 (Delcourt), Métabarons en 2001 (Yeti Entertainement), « Lanfeust » en 2005 (Soleil), et plus proche de nous la « Brigade Chimérique » en 2010 (Sans Détour), et l’excellent « City Hall » en 2014 (Ankama). Certes le dernier est un « franga » (manga de création française) mais je pense qu’il méritait d’être citer dans ce panorama pour montrer à quel point le genre s’étend désormais à tous les courants de la bande-dessinée.
De plus on peut voir que tous les univers qu’ils soient Med-Fan (Elfquest, Légendes des Contrées Oubliées, Lanfeust), SF (Métabarons), Super Héros (Brigade Chimérique même si le genre est estampillé « Radiumpunk »), et Steampunk (City Hall) sont donc représentés. La mode semble revenir de nos jours puisqu’une adaptation de « Freaks’ Squeele » a été annoncée chez 2d Sans Face pour 2017, avec Stéphane Gallay (auteur de Tigres Volants) aux commandes.


On peut d’ailleurs voir à travers les noms des éditeurs (Delcourt, Soleil, Ankama) que la bande-dessinée a permis à des jeux de rôle de sortir du circuit classique des boutiques spécialisées pour avoir une visibilité dans les grandes enseignes et les librairies, ayant peut-être permis aux fans de bulles, de phylactères, et de vignettes de s’essayer au jeu de rôle.

 

La bande-dessinée !
Ce qui nous amène à notre Agence Barbare, adaptation d’une bande-dessinée de Marko et Olier plutôt décalée et drôle dans l’univers des quatre Royaumes et sa cité d’Astaris (dans la même veine que Lanfeust et son monde de Troy), sortie de 2003 à 2006 aux éditions Bamboo et comportant quatre tomes (et une intégrale) : « Les rues d’Astaris » (2003), « Les gants de Zohorass » (2004),« Drak Party » (2005), et« Barbares à gourdes » (2006).
L’oeuvre nous raconte l’histoire d’un groupe de policiers urbains appartenant à l’Agence Barbare, la structure qui garantit l’ordre et la sécurité dans la grande cité d’Astaris.

Le groupe est constitué autour de Drago, le drakonnier en chef, accompagné de Urko, Jason Brisemûr, et Angus McDagda.


Au fil des quatre tomes et de leurs enquêtes quelques peu loufoques, dans et hors d’Astaris, se révèle un monde med-fan riche et original, et se lève le voile sur l’histoire de la création de l’Agence Barbare.

Le ton est éminemment humoristique, et joue habilement sur les clichés et les références contemporaines, adaptées et détournées dans le contexte médiéval.

 

Laissez-moi vous passer en revue la gamme du jeu de rôle « l’Agence Barbare », déjà bien fournie, qui a vu le jour grâce à un crowdfounding couronné de succès sur Ulule en 2015.

 

 

 

La Gamme Agence Barbare

Le Kit d’Initiation
Ce kit d’initiation numérique en couleur de 18 pages était proposé en même temps que de la campagne de crowfounding, ce afin de présenter le jeu aux futurs souscripteurs. Y sont présentés sur une dizaine de pages l’univers de jeu, le système de résolution, de combat, et les règles de magie simplifiées pour le personnage sorcellant (magicien) proposé avec le scénario.
Le reste du kit est un scénario d’introduction intitulé « Où sont les chats ?» (issu du livre de base), qui propose d’enquêter sur la disparition de chats dans le quartier de Tirnanog. Ce scénario donne tout de suite le ton et révèle nombre de possibilités du jeu, toujours avec son lot de références et de jeu de mots.
Le kit se clôt sur les fiches des quatre personnages prétirés à utiliser pour le scénario : un nain brutasse, un limier humain, une sorcellante humaine, et un limier dinodonthe (homme-morse).
Ce kit est disponible gratuitement sur le site de Stellamaris.

http://editionsstellamaris.blogspot.fr/2015/08/kit-dintiation-de-lagence-barbare-le.html

 

L’Agence Barbare – Le Jeu de Rôle
Le livre de base se présente sous la forme d’un gros pavé à couverture souple de 280 pages (45 euros sur le site de Stellamaris), couverture couleur de Marko, et intérieur noir et blanc (quel dommage !). Le pdf du livre est en couleur par contre. Genséric Delpâture est la manœuvre pour l’écriture du livre.
Le livre s’ouvre sur une préface de Marko et Olier qui nous présente les origines de la bande-dessinée, et du projet d’adaptation en jeu de rôle. Suit une carte des quatre royaumes, et une nouvelle d’introduction.
Le premier chapitre est une présentation du jeu, ainsi que des principes du jeu de rôle (exemple de partie inclus).
Le second chapitre décrit le monde des quatre royaumes, son histoire, sa géographie, ses lieux et figures majeures, ainsi que son système politique.
Puis vient dans le troisième chapitre la description d’Astaris, cité indépendante au cœur du royaume de Myrdia, seule et unique grande ville du monde. C’est ici que la plupart des aventures se dérouleront, et on a ainsi droit à son histoire, son système politique, et sa description quartier par quartier, figurant uniquement les lieux majeurs de chacun afin de pouvoir s’adapter aux besoins du MJ.
Le chapitre quatre s’intéresse plus particulièrement à l’Agence Barbare, son histoire, ses missions, son mode de fonctionnement, et la description du Donjon, le commissariat central de l’Agence.
Le chapitre cinq se concentre sur le crime à Astaris, les lois de la cités, les criminels et leurs organisations.
Toute cette première grosse partie constituée par ces cinq chapitres décrit un univers riche et drôle, émaillés de références poilantes et bienvenues, ce qui rend la lecture très agréable et vivante, loin de l’aspect « code des impôts » de certains univers (pourtant très bons …).
La seconde partie du livre est donc consacrée aux règles du jeu.
Le sixième chapitre s’attarde sur la création de personnage. On choisit ainsi sa race, des classiques humains, nains, et elfes, jusqu’aux moins classiques centaures, gnolls, gorgs, lycanthropes, nyctodytes, ondin(e)s, profonds (!!!), sangliothrope, et trolls !
Votre personnage est défini par six caractéristiques : Brutalité, Souplesse, Vitalité, Méninges, Eveil et Gueule (notées de -2 à +2). Puis on définit quelles sont vos activités favorites ou vos hobbies.
Puis on choisit sa classe : Brutasse (bourrin du groupe …), Limier (enquêteur), et Sorcellant (enquêteur magicien) , ce qui nous donne accès à des compétences nommées sous la formes de métiers assez généraux (guerrier, enquêteur, gentilhomme, gratte-papier, intello, artisan …), noté pour leur part de 1 à 5.
On calcule ensuite vos jauges (Vie, Mana, Chance), on détermine votre défaut, votre milieu social d’origine,votre équipement, et le tour est joué !
Le Chapitre sept décrit le système d’expérience et de promotion au sein de l’Agence (en fonction de l’XP accumulé).
Le chapitre huit s’intéresse au système de résolution proprement dit. Toute action est résolue par le jet de 3d6 dont on fait la somme, et à laquelle on ajoute la valeur de l’attribut et de la compétence nécessaire à l’action afin de battre un facteur de difficulté échelonné de 6 à 18. En cas d’opposition les valeurs des dès permettront de départager les égalités. Les variantes du système de base sont ensuite exposées (jets collaboratifs, actions prolongées, complexes, essais multiples, initiative …)
Le chapitre neuf (« L’art de se faire mal »!) décrit le système de combat, les maladresses et prouesses lors de celui-ci, les dégâts, le repos et les soins, et les autres sources de blessures (chutes, poisons, maladies, drogues, …).
Le tout constitue un système simple et intuitif, très adapté au genre, et complet, sans surcharge simulationniste inutile.
Le chapitre dix décrit le système de magie, ses conséquences (désordres et catastrophes), et ses sorts classés par domaines (légaux, guérison, artisanaux, feu, air, eau, terre, illusions, métamorphose, enchantements, nécromancie, maléfices), et décrits par ordre alphabétique.


Le chapitre onze est un bestiaire complet décrivant les monstres les plus courants de l’univers des quatre royaumes, ainsi qu’une galerie de portraits, qui s’attarde sur la présentation des personnages principaux de la bande-dessinée, c’est à dire de l’Agence.
Le chapitre douze décrit l’équipement, aussi bien profane que magique.
Le chapitre suivant « les Experts Astaris », nous décrit par le menu la structure d’un scénario typique de l’Agence Barbare, donnant ainsi nombres d’idées, outils et aides de jeu (génération de PNJ, d’intermèdes, des synopsis …) afin de créer nos propres aventures.
Ce chapitre est suivi de deux exemples de scénarios, « Où sont les chats ? », une aventure simple et courte afin de faire découvrir le jeu (reprise dans le kit d’initiation), puis un scénario plus copieux « Qui a volé Avöhlé ? », une enquête sur le vol d’une statuette à l’issue d’une profanation de sépulture …
Le livre se termine sur un sommaire, tableaux et index complets, des plans à utiliser avec le second scénario, et la traditionnelle fiche de personnage.
Un livre de base bien complet donc, donnant tout ce qui nécessaire pour jouer et s’amuser pendant pas mal de temps !

 

L’Écran


Il s’agit d’un écran classique couleur trois volets format paysage proposant une illustration de Marko au recto, et l’ensemble des tables nécessaires à la bonne marche du jeu pour le MJ au verso. Il était offert aux souscripteurs en version « papier » en compagnie du livre de base, et existe en version numérique.
Il est téléchargeable gratuitement sur le site de Stellamaris.

http://editionsstellamaris.blogspot.fr/2015/11/lagence-barbare-le-jeu-drole-livre-de.html

L’Écho d’Astaris n°1
L’Echo d’Astaris est un petit journal officiel publié par l’Agence (les journaux existent dans l’univers de l’Agence Barbare et sont copiés à la main et diffusés à quelques dizaines d’exemplaires …), d’un peu plus de trente pages, et fait en fait office de supplément proposant du matériel enrichissant le jeu de base de l’Agence Barbare.

Il a été rendu possible par le crowdfounding et propose pour son premier numéro de décrire, pour sa plus grande partie, les personnages créés par les souscripteurs qui ont choisi cette option (ils y figurent en photos et costumés), avec leur background complet et leurs caractéristiques. On y découvre notamment un certain Kerlaft Lerôlist … et son mythique grimoire !
Le bulletin s’ouvre sur une lettre du maréchal Agénor Atarxès, puis vient la description des agents, PNJ et indics, une douzaine de personnages prêts à l’emploi pour vos scénarios.
Puis vient une petit aventure de quatre pages intitulée « L’Evasion ».
L’Echo se termine par le Chant du Ménestrel.
Il est disponible en version papier (16 euros), mais téléchargeable gratuitement sur le site.

http://editionsstellamaris.blogspot.fr/2015/10/lecho-dastaris-n-01.html

 

L’Écho d’Astaris n°2
Le second tome de l’Echo d’Astaris est un livret de 24 pages qui propose, outre la traditionnelle lettre du maréchal Agénor Atarxès, un article sur la manière de rédiger son rapport de mission (fiche de rapport fournies), une nouvelle race (les Fées), un scénario (10 pages) intitulé « Critiques Assassines » qui mènera les personnages en dehors d’Astaris, et enfin le Chant du Ménestrel …
Il est disponible en version papier pour 13 euros, ou téléchargeable gratuitement ur le site de Stellamaris.

http://editionsstellamaris.blogspot.fr/2015/12/lecho-dastaris-n02.html

 

Votre mission, si vous l’acceptez …
En guise de conclusion, si vous avez envie de faire du med-fan (allez ! Je sais que vous n’y résistez pas !) d’une manière un peu plus légère, mais tout de même bien pensée et fun, jetez-vous sur l’Agence Barbare !

L’univers est classique mais possède bon nombres d’atouts : son accessibilité, son ton humoristique plaisant, ses références et clins d’œil innombrables, et son système de jeu pas prise de tête sont autant de bonnes raisons de tenter l’aventure !

Rejoignez l’Agence !

http://editionsstellamaris.blogspot.fr

Grand Seigneur de la Galaxie Rôliste ! Administrateur du Forum Tabula Rasa. Responsable de l'Association Tabula Rasa ! Maître du jeu impitoyable depuis 1988 ! Auteur, relecteur, traducteur sur une grande variété de gammes et de jeux : Antika, Le Royaume des Légendes, Planète Hurlante, Mantra, Héroïques, ainsi que Normazone et Colonial Gothic : A l'Est d'Eden (à venir).

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