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Les Univers de Magnamagister 4 : Le Monde des Ténèbres / Wolrd of Darkness

Posted by on 20 mars 2014

RIEN QU’UN MONDE DE TENEBRES !

 

 

Pour mon quatrième article je vous propose de vous parler d’une gamme qui a beaucoup compté pour moi dans ma carrière de MJ, je veux parler du « World of Darkness » (Monde des Ténèbres en vf pour les anglophobes). En effet cette gamme a su en son temps révolutionner le petit monde du jeu de rôle et permettre d’explorer des voies ludiques qui n’avaient jamais été arpentées auparavant. Laissez-moi vous conter l’histoire de cet univers et de ses jeux qui ont donné un nouveau visage à notre loisir préféré.

 

Note : possédant toute la gamme exclusivement en vo, et l’ayant intégré, vécu, et fait vivre dans la langue de Shakespeare, j’utiliserai donc plus favorablement les titres et termes d’origine dans mon article. Désolé pour les anglophobes …

 

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CONTEZ-MOI LES TENEBRES …

 

Tout commença par un jeu, déjà révolutionnaire, Ars Magica (1987), à l’initiative d’une petite maison d’édition du Minnesota, Lion Rampant. Les deux acteurs principaux de cette innovation majeure dans le monde du JdR sont Jonathan Tweet et Mark Rein°Hagen qui propose donc de jouer des mages et leurs suivants à l’époque médiévale classique (XXIIème siècle), mais profondément teinté par les vieux mythes de notre culture occidentale (la Magie, les Anges et les Démons, les Vampires, les Loup-Garous, les Fées …). Alors qu’avant le sorcier était souvent un boss de fin de niveau dans nos donjons préférés, ou une classe de perso faiblarde destinée à devenir surpuissante et ingérable à haut niveau s’il lui venait de survivre, là il devient le personnage central de l’histoire. Le mage est aidé dans sa quête de l’immortalité par des compagnons, ses recherches et ses intrigues avec les autres mages prenant une part importante dans la campagne, mais il est toujours possible de jouer des quêtes (objets ou ingrédients) plus classiques. La possibilité d’incarner son mage ou son compagnon en fonction des besoins de l’histoire est une idée excellente ! La description de l’Europe Mythique est dense et interpelle déjà par sa qualité littéraire, sa profondeur et son originalité. Mais je reviendrai plus en détails sur le magnifique Ars Magica dans un prochain article …

Ainsi nos deux compères se rapprochent de l’équipe de White Wolf Magazine, et alors que Mr Tweet quitte Lion Rampant en 1990, Mark Rein°Hagen fait fusionner sa maison d’édition avec celle de White Wolf Magazine, pour devenir White Wolf Publishing.

 

De ce creuset où se mélangent les idées de Rein°Hagen et de l’équipe du Magazine naît un premier jeu, Vampire the Masquerade en 1991. Vampire est destiné à être le premier opus d’une gamme de cinq jeux qui prendront tous place dans un même cadre, the World of Darkness, une vision sombre, désespérée, et sale de notre monde contemporain, baptisée « Gothic-Punk », où toutes les créatures de notre folklore occidental (Vampire, Loup-Garou, Mage, Fantôme, Fées) existent. La gamme partagera le même système de jeu, le « Storyteller System », à base de dès à 10 faces à cumuler d’un attribut et d’une compétence pour tenter de battre ou d’égaler une difficulté variable (de 1 à 10) sur chaque dé et ainsi de marquer un succès, le but étant d’avoir au moins un succès, voir plus pour réussir son action. Les valeurs sont représentées par des petits ronds à noircir sur la feuille de personnage, une représentation restée très caractéristique des jeux du WoD, censée aider à se libérer de la tyrannie des chiffres pour favoriser l’histoire. D’ailleurs un système de réussite automatique existe pour encore plus laisser la part belle à la narration. Ce n’est en effet pas un hasard si le MJ est rebaptisé « Storyteller » (conteur), car cette gamme souhaite mettre les personnages au centre du conte, et de la campagne (appelée chronique), et faire de leurs interactions les intrigues et les ressorts de l’histoire. Le jeu d’acteur, ou Roleplay si vous préférez, devient l’un des piliers central de la partie. Et surtout, on nous propose enfin de jouer des personnages que l’on a eu traditionnellement l’habitude d’affronter, des adversaires, des monstres, des « méchants », que l’on nous invite à jouer, à mettre en scène, dans leurs conflits psychologiques, leur quête de rédemption, ou leur descente aux enfers …

Ainsi Vampire the Masquerade nous décrit dans un style littéraire très appréciable le monde de leur point de vue, révélant leurs intrigues, leurs conflits, et leurs manipulations en parallèle de l’histoire de l’humanité, à la fois pour les contrôler, mais aussi pour s’en cacher, et lui échapper, d’où la Mascarade, ou le vaste voile de mensonges et de faux-semblants destinés à faire croire aux hommes que le Vampire n’existent pas … Les Vampires modernes, tous issus d’un des treize clans et membres de la secte dominante, la Camarilla, qui protège la Mascarade, sont donc censés survivre sans révéler leur existence, ou sinon risquer d’être chassés par les humains, ou par leurs semblables. Ces jeunes doivent également résoudre le conflit entre leur part humaine et leur Bête, ou risquer de devenir un monstre, et s’opposent inévitablement à leurs Anciens, qui cherchent à les manipuler pour continuer leur guerre séculaire. Le ton est d’ors et déjà donné dans ce premier volet ! Évidemment les choses se compliquent avec les très nombreux suppléments, décrivant les clans (dont les tremere directement issus d’Ars magica), les autres sectes (le Sabbat , l’Inconnu, les Anarchs …), et surtout une multitude de PNJ, étranges, retors, pitoyables, manipulateurs, redoutables, décrits dans les nombreux « By Night » (les descriptions des grandes villes dominés par les vampires comme par exemple Chicago, Berlin, New Orleans, Washington, LA, Montréal …), qui font la force du jeu. Le jeu connaîtra une seconde édition à couverture dure (corrigée et revue au niveau du système de jeu) en 1992 et une troisième en 1998 (qui fera l’objet d’une version collector) qui propose une évolution radicale de la storyline, développée à partir de la série de treize romans (un par clan) parue en parallèle. Alors que les scénarios n’avaient jamais été le fort de la gamme (généralement on est plus invité à créer soi-même sa chronique à partir des cadres proposés et en fonction des personnages des joueurs), allant du très mauvais (Awakening Diablerie : Mexico en 1992) en au assez bon (The Last Supper en 1995, premier d’une gamme parallèle estampillée « Black Dog Games Factory », pied de nez assez drôle puisque c’est le nom de la société d’édition de jeux de rôle contrôlée par le Wyrm qui corrompt les jeunes gens dans l’univers du jeu Werewolf, et sert donc là à publier des suppléments politiquement très incorects …), la gamme se clôt en 2004 par la sortie du supplément « Gehenna », qui propose de donner une fin (on peut choisir entre quatre scénarios ou chroniques différentes) au monde des vampires en scénarisant le réveil de leurs (très) Anciens.

Le jeu sera d’ailleurs très librement adapté en série TV en 1996 sous le nom de « Kindred the embraced » (Kindred : le clan des maudits), mais elle s’arrêtera au bout de huit épisodes, l’acteur principal (le Prince de la ville !) étant décédé pendant le tournage …

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Fin 1991 paraît le second opus, Werewolf the Apocalypse. Le jeu nous propose d’incarner des Loup-Garous, issus de treize tribus très typés (comme pour vampire, cela permet de cerner facilement le caractère général du personnage que vous incarnez, mais peu parfois aussi confiner à la caricature …) protecteur de la nature (Gaïa) sur le déclin se battant contre ceux qui la détruise (humains, monstres, esprits, et les vampires) incarnés par une puissance symbolique, le Wyrm(Ver), mais particulièrement redoutables car à la fois très puissants physiquement mais également très doués et ouverts au monde spirituel. Et c’est là une nouvelle dimension qui vient enrichir un univers déjà très riche en donnant toute son ampleur au domaine des esprits, permettant ainsi des interactions et des intrigues originales. La composante sociale des garous est également décrites avec luxe de détails (la meute, le Sept, le Caern ou lieu sacré et les rôles ou tâches à assumer pour garder la cohésion et cultiver le lien avec le monde des esprits) car les garous, comme les vampires, sont des êtres sociaux. Comme pour son précédent, de nombreux suppléments viendront enrichir le postulat de base, dont les « Rage Accross … » qui décrivent une ville ou une région avec tous ses protagonistes (par exemple New York, Amazonia, Russia, ou Vancouver qui propose un « crossover » avec Vampire), des scénarios (toujours de qualité très variable mais de meilleur facture que pour Vampire dans l’ensemble) comme le fameux Under a Blood Red Moon (1993), qui propose de jouer la guerre entre Vampire et Garous à Chicago du point de vue des deux peuples surnaturels, le monde des esprits (Umbra the Velvet Shadows en 1993), des suppléments sur les antagonistes (Book of the Wyrm en 1993), ou les tribus. Le jeu verra une seconde édition en 1994, et une troisième (existant aussi en version collector) en 2000.

La gamme se clôt également en 2004 avec le supplément « Apocalypse » qui propose également quatre fins possible à l’univers des garous.

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En 1993 paraît le troisième volet de la gamme, mage the Ascension. Il se place comme le successeur moderne direct d’ars Magica. Et La barre est placée encore plus haut ! Désormais vous pourrez jouer un mage, un humain éveillé capable de modeler la réalité à la seule force de sa volonté. Seulement gare au Paradoxe, cette force qui protège la réalité contre ceux qui veulent en violer les lois immuables, inconsciemment mises en place et maintenues par les masses d’humains incrédules. Les mages sont eux organisés en traditions (une philosophie originale ou une vision particulière de la magie qui forment un groupe homogène autour de celles-ci comme par exemple l’ordre d’Hermès issu d’Ars magica) et se rassemble pour fonder des « Chantries » (Fondation), lieux d’étude protégés dans le monde de esprits où ils peuvent partager leurs ressources. Ils ont pour ennemis d’autres mages, soit tournés vers le contrôle des masses et la technologie, la Technocratie, soit voué au Wyrm (Nephandi), soit complètement aliénés (les Maraudeurs), ou voués aux démons (« infernalists »). Le monde des esprits est aussi leur terrain de chasse et d’illumination, puisque leur but final est justement l’ascension, un état de très haute conscience personnel ou partagé où le mage a atteint un niveau de contrôle parfait sur la réalité. Le jeu est donc très philosophique, demandant à manipuler des concepts abstraits parfois complexes, et surtout demande à faire preuve d’une imagination débordante et de beaucoup de roleplay pour utiliser au mieux son système de magie ouvert. Mais le jeu en vaut largement la chandelle. La gamme est elle aussi très fournie et propose des suppléments de fond sur les fondations (Book of Chantries en 1993), les antagonistes (Book of Madness en 1994), le monde des esprits (Book of Worlds en 1996), les traditions et les Conventions technocratiques. Les scénarios sont peu nombreux et de qualité très variable, comme de coutume, on peut tout de même citer « Loom of Fate » (1993) qui constitue un assez bon scénario d’introduction au jeu. Mage a eu droit à une seconde et une troisième édition (également en version collector) à couverture dure respectivement en 1995 et 2000. La gamme, comme les autres, prendra fin en 2004 par le supplément « ascension » qui lui propose cinq versions à la fin du monde des mages, dont une plus développée et vue comme la plus officielle.

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En 1994 paraît le quatrième volet de la gamme, Wraith the Oblivion. Et c’est un peu plus de noirceur et de désespérance que White Wolf nous livre dans ce livre à la couverture au titre écrit en lettres phosphorescentes. Certes on nous propose d’incarner des fantômes, mais la société du monde des morts, dominée par la Hiérarchie, fait nous soit de la chair à canon dans la lutte contre les spectres issus de la Tempête qui menace de rayer leurs maigres espaces de la carte, soit des matériaux de construction pour le moindre objet de ce côté du Voile … une perspective peu réjouissante donc qui a confiné ce jeu, particulièrement malsain, mélancolique, et explorant les abîmes les plus sombres et profondes de l’âme humaine (chacun doit combattre son côté maléfique pour ne pas devenir un spectre et se faire engloutir par le maelström, et donc le Néant, l’oubli …) à un succès très limité, même si le monde qu’il proposait était malgré tout très original.

Toujours une pléiade de suppléments, sur des villes (Necropolis : atlanta par exemple en 1994) ou régions géographiques, des scénarios et campagnes (Midnihght express en 1994 également), des livres sur les guildes de fantômes, les organisations (Hierarchy en 1995) et des suppléments sur les antagonistes (Dark reflections : Spectres en 1995, estampillé Black Dog). Mais là où il crée une importante polémique, c’est quand ils sortent un supplément intitulé « charnel house of Europe : Shoah » où l’on est censé joué un fantôme mort dans les camps de concentration nazis … on peut dire que cela a fait couler beaucoup d’encre à l’époque …

Le jeu aura une seconde édition à couverture dure en 1996 et la gamme s’arrêtera avec le supplément « End of empire » en 1999, le monde des fantômes étant ravagé par le grand maelström.

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Le dernier opus de la pentalogie sort donc en 1995, sous le nom de Changeling the Dreaming. On peut dire qu’il tranche radicalement avec le reste de la gamme, étant bien moindre sombre, mais reste cependant tout aussi désespérant puisqu’il nous conte l’agonie du peuple fée, condamné à disparaître parce que les humains ne croient plus en eux … On y joue donc des êtres fées luttant contre la banalité, risquant de perdre leur pouvoirs et de devenir de simples humains. Un combat qui semble perdu d’avance. Mais la magie et la féérie qui s’en dégage est malgré tout plutôt intéressante. Le Jeu ne rencontrera pas son public, ce qui ne l’empêchera pas d’avoir une seconde édition à couverture dure en 1998 (ne nécessitant pas l’utilisation d’un jeu de cartes spéciales vendues à l’époque en boosters aléatoires qui était nécessaire pour le système de « cantrips », les pouvoirs que pouvaient lancer les changelings), et quelques suppléments d’intérêt, en dehors des traditionnels livres sur les lieux (freeholds and hidden glens en 1995), ou les races d’êtres fées (kithbooks) comme land of eight million Dreams, en 1998, qui décrit les changelings orientaux, ou Isle of the mighty en 1997 qui décrit les changelings du Royaume uni, et propose un crossover avec Mage the Ascension.

A noter un supplément de création française, France, paru en 1997 chez Ludis International, qui propose un chapitre sur chacun des peuples surnaturels dans notre beau pays. Les chapitres sur les mages et les Fantômes sont plus tôt réussis, le reste étant très moyens.

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En dehors de ces gammes principales, prévues à l’origine, ont fleuri nombres d’autres, soit dérivées, soit des jeux « stand alone » mais faisant toujours partie intégrante du Monde des Ténèbres.

La première gamme chronologiquement est celle consacrée au Moyen-âge classique, baptisée « Dark Ages » (les äges sombres »). Le premier jeu à sortir est évidemment Vampire Dark Ages, en 1996. Toujours aussi noir et désespéré, le moyen-âge décrit est un peu caricatural mais permet de se plonger dans les intrigues et les guerres des vieux comme des jeunes vampires, bien moins discrètes, puisque que nous sommes deux siècles avant la fondation de la Camarilla et l’instauration de la Mascarade. Bon on ne peut pas dire que les Américains s’embarrassent avec l’histoire parfois, et même si globalement cela se tient les imprécisions et autres erreurs historiques sont nombreuses, mais bon il ne s’agit que d’un jeu … Une dizaine de suppléments pour ce jeu, dont les très bons Constantinople by Night et Transylvania by night, des inévitables suppléments sur les clans (dont un sur les Cappadocians, les salubri et les Baali) et une seconde édition (avec une version collector magnifique !) en 2002, et une dizaine de suppléments de plus avant que la gamme ne s’arrête également en 2004.

D’autres jeux dans cette gamme médiévale, pêle-mêle, Dark Ages Inquisitor et Mage en 2002 (avec un système de magie différent de Mage the Ascension), Werewolf the dark ages en 2003 (qui avait fait l’objet d’un supplément à la gamme générale de werewolf the apocalypse en 1999), et Dark ages Fae en 2004 (supplément très rare !) avec pour certains (Inquisitor et mage) quelques suppléments.

En 1998 la gamme vampire, déjà très bien fournie, voit un ajout plutôt intéressant, Kindred of the East, un jeu à part entière qui permet de jouer des vampires orientaux. Leur histoire, leur philosophie, et toute la mécanique de jeu originale associée en fait un jeu vraiment excellent même si très délicat à jouer, exotique et inattendu. La gamme compte pas mal de suppléments, je citerai donc le très réussi San Francisco By Night en 2002, WoD HongKong, et le crossover avec Wraith WoD Tokyo, tous les deux en 1998.

Vampire voit aussi sa déclinaison à l’ère victorienne avec Vampire Victorian age en 2002, toujours dans l’optique de proposer des cadre de jeu où l’ambiance constitue un élément capital du jeu. Quelques suppléments à noter, dont le très intéressant London by Night également en 2002.

D’autres déclinaisons de certains jeux à des époques « exotiques » verront le jour, par exemple Werewolf the Wild West en 1997, qui propose de jouer des loup-garous à l’époque des cowboys et de l’ouest sauvage, très moyen, qui ne rencontrera pas son public, et Wraith the Great War en 1999 qui propose de jouer des fantômes pendant la Première Guerre Mondiale …

Il y eut également d’autres peuples surnaturels qui eurent droit au chapitre dans le Monde des Ténèbres, et donc à une gamme parallèle, le premier d’entre eux est Mummy the Resurrection en 2001 (les momies avaient déjà fait l’objet d’un supplément en 1992 et 1997), qui permet donc d’incarner des momies en lutte contre leurs pairs corrompus et les autres peuples surnaturels (les vampires surtout, les Setites en particulier …) ainsi que Hunter the Reckoning en 1999 (vraiment très moyen), qui propose de jouer des chasseurs d’êtres surnaturels, et Demon the Fallen en 2002 où l’on nous fait l’honneur d’incarner des Anges Déchus …

Le dernier du genre à faire partie de cette gamme pléthorique est Orpheus en 2003 qui nous invite à jouer des enquêteurs du surnaturel, tous très liés aux fantômes et à l’au-delà ce qui leur permet d’être dotés de capacités parapsychiques. Une première, Orpheus est une gamme fermée, qui compte donc cinq suppléments donnant une trame à la fin annoncée et programmée.

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En 2004 White procède donc un « Reboot » complet de son univers et à partir des mêmes codes et concepts développés dans le premier Monde des Ténébres réalise un nouvel exercice de style sur le même thème, recomposant complètement chacune de ses gammes phares.

Le Premier à sortir est Vampire Requiem en 2004, avec un livre de règles indépendant « Word of Darkness » devant servir de base à tous les jeux de gamme (et que l’on doit posséder pour les exploiter). L’esprit du système White Wolf est donc gardé, mais on lance désormais un groupement dés (Caractéristique + Compétence) avec une difficulté fixe (8 ou Plus), le but étant d’accumuler le plus de succès pour vaincre la difficulté (de 1 à 5). Ce changement rend les personnages vraiment moins puissants, et les pauvres humains qui étaient vos proies redeviennent du coup beaucoup plus dangereux …

Pour ce qui est de vampire requiem, et des autres jeux de la gamme en général, on peut dire que l’aspect graphique a aussi beaucoup évolué. Les illustrations, autrefois allant du très moyen, expérimental, au pas mal, sont vraiment superbes. Les couvertures des livres sont vraiment magnifiques, et les écrans prennent de l’épaisseur pour devenir de véritable pare-balles (c’est eux qui ont lancé la mode des écrans de jeu blindés !). En ce qui concerne le fond, le jeu est très réussi, le système est bien rééquilibré, et l’univers de jeu très bien revu et enrichi, pour devenir un peu moins caricatural, même si toujours archétypal (5 clans, 5 sectes …). les suppléments, toujours nombreux, sont de très bonne facture, en particulier Cities of the Damned new Orleans en 2005 et Chicago (qui présente aussi des protagonistes des autres jeux de la gamme) également en 2005, les livres sur les « covenants », en particulier Invictus en 2005, et les excellents suppléments Requiem for Rome et fall of the camarilla en 2007 et 2008 qui permettent de jouer une grande campagne à l’époque de la Chute de l’Empire Romain !

En 2005 paraît donc logiquement Werewolf the forsaken, suivi par une gamme bien garnie, proposant un reboot moins réussi mais qui reste intéressant.

En 2005 également suit Mage Awakening, qui nous gratifie d’une excellente nouvelle déclinaison sur le thème, servi par une gamme au design et aux illustrations superbes !Les suppléments sont nombreux, et eux aussi plutôt bons (Boston Unveiled en 2005), comme de coutume décrivant les ordres de mages, et leurs ennemis.

Changeling the Lost sort en 2007, toujours aussi beau (le livre de base est sûrement doté de la plus belle couverture pour un livre de JdR) et original.

Une nouvelle gamme, fermée, une vrai et bonne surprise au sein de ce nouveau Monde des Ténèbres, est l’excellent et sombrement poétique Promethean the Created, en 2006, qui nous offre la possibilité de jouer des créatures artificielles, à la manière du monstre du dr Frankenstein (mais aussi toute créature artificielle issue des mythes de l’humanité) dans un monde qui les craint et les rejette. Quatre suppléments à noter pour enrichir cette gamme, pas plus donc …

a noter enfin d’autre nouvelles versions, comme Hunter the Vigil en 2008, et Geist the Sin-Eaters en 2009.

 

En 2011, le succès grandissant de kickstarter et du système de crowdfunding aidant, White Wolf, racheté par Onyx path publishing (qui doit développer le jeu vidéo multi-joueurs Vampire Online) une version spéciale pour le 20ème anniversaire est proposée aux souscripteurs. Ainsi sort cette année la « V20 », une bible de plus de 500 pages qui propose le système d’origine du WoD (3ème édition légèrement corrigé) et une encyclopédie complète du monde de vampire : tous les clans, les sectes, disciplines, règles en un seul et même livre. Une réussite, quoi qu’un peu froid et classique au niveau de la mise en page, les illustrations restant de bonne facture. Ont suivi trois suppléments dans la nouvelle gamme Vampire Companion en 2012 (pas vraiment utile, juste ce qui ne pouvait pas tenir dans le livre de base), le Children of Revolution (l’historique d’une vingtaine de Vampire qui ont marqué l’histoire des leurs), et le Hunters hunted V20 (sur les chasseurs de vampires) en 2013-14, ainsi que l’écran.

Mummy the Curse est la nouvelle mouture de Mummy, sorti avec son écran en 2013, toujours après souscription.

Werewolf the Apocalypse a eu à ce jour droit à son édition anniversaire, la W20, qui est sorti il y a un mois à l’heure où j’écris ces lignes (je viens de le recevoir !!!), avec son écran. Changing Breed (sur les autres changeformes), le premier supplément, devrait sortir dans peu de temps …

Enfin, l’édition 20ème anniversaire de Mage the Ascension est en souscription à l’heure où j’écris cet article, si le cœur vous en dit, cela vaut le coup !

 

 

 

LES JEUX DU MONDE DES TENEBRES

 

 

The « Old » World of Darkness

 

 

Vampire the Masquerade :

Sûrement le jeu le plus connu de la gamme et le plus pratiqué encore aujourd’hui, même si la gamme n’est plus suivie en VF (et pour encore longtemps …). Si vous ne le connaissez pas (je peux imaginer que ce soit possible …) et que l’aventure vous tente, je vous conseille la 3ème Edition en vf, encore trouvable mais cela sera difficile et elle sera chère … Si vous lisez l’anglais, sautez sur l’édition V20 en pdf ou en PoD sur le site « DriveThruRPG ». Pour les suppléments je vous conseille Chicago by Night, le classique des classiques, assez facilement trouvable en français pour commencer, puis si vous avez besoin de scénarios le succubus club, ou les nuits des prophéties, et si vous les trouvez, pour un prix abordable, les guides de la Camarilla et du Sabbat, très utiles et plutôt complets, l’encyclopedia vampirica (très difficile à trouver) et éventuellement les livres de clans (tous ne sont pas parus …). Si vous êtes anglophiles, vous aurez plus de choix, que ce soit dans les anciens suppléments disponible en pdf, selon vos goûts et vos besoins. Mais je vous conseille l’excellent Montréal by Night (très politiquement incorrect) et les suppléments sur le Sabbat (Player’s Guide to the Sabbat, qui existe en vf) pour l’utiliser au mieux, et les Giovanni Chronicles (les trois premiers tomes le quatrième étant à oublier) qui vous offriront de très bons moments. Si vous voulez jouer à « haut niveau » mettez la main sur les Suppléments Elysium et Dirty Secrets of the Black Hand.

 

Werewolf the Apocalypse :

Loin d’être le plus populaire de la gamme, car jugé trop primaire et grosbill, alors que pourtant beaucoup plus subtil et plus riche qu’il y paraît, car très développé et complexe sur le plan social et relationnel entre les Garous. Pour les anglophobes je vous conseille la 3ème édition en VF si vous la trouvez, ou la W20 en PDF ou en PoD. Pour les suppléments rage Across new York, Rage across Russia, Dark Alliance Vancouver (un crossover avec Vampire), le Book of the Wyrm (1ère ou 2ème édition), Caerns places of Power, Valkenburg Foundation (recueil d’excellents scénarios), le Player’s Guide et le Storyteller’s Guide (qui existent en vf) sont les incontournables pour approfondir le jeu.

 

Mage the Ascension :

De loin le plus original et le plus complexe de la gamme. Mais aussi le plus génial des jeux sur le thème de la Magie avec Ars Magica ! Si l’aventure vous tente je vous conseille la 3ème édition en vf (difficile à trouver), ou d’attendre la M20 si vous lisez l’anglais. Niveau suppléments le book of Chantries, le Book of Shadows, le Book of Madness, guide to the technocracy, et les suppléments sur les Traditions et les conventions (édition révisée ou pas) sont tous dignes d’intérêt. Niveau scénarios, Loom of Fate (la trame du destin en vf) est un incontournable et plutôt bon scénario d’introduction.

 

Wraith the Oblivion :

le plus sombrement poétique et le plus incompris des jeux de la gamme. Pourtant très original et très riche en terme de roleplay. La 1ère édition a eu la chance d’exister en vf, ainsi qu’une poignée de suppléments (l’écran, le guide du joueur et midnight express). Si l’anglais ne vous fait pas peur, pensez à la 2ème Edition, aux suppléments Necropolis Atlanta, WoD Tokyo, Dark reflections spectres, et au Player’s Guide.

 

Changeling the Dreaming :

Le plus lumineux de tous les jeux de la gamme. Seule la 1ère édition a été traduite en français. En anglais je vous conseille la seconde édition, ainsi que les suppléments Isle of the Mighty et Land of Eight Million Dreams.

 

Vampire the Dark Ages :

L’opportunité de jouer des vampires à l’époque médiévale reste l’une des déclinaisons et variantes de la gamme principale la plus intéressante. Je vous conseille la seconde édition (en vf ou en vo et toutes les deux très durs à trouver) ainsi que les suppléments Constantinople et Transylvania by Night, et les livres sur les clans (libellus sanguinis I, II, III, et ceux sur les Cappadocians, les Salubri, et les Baali). Bien que très délicat à trouver le Dark Ages Werewolf et Fae sont plutôt intéressants.

 

Kindred of the East :

Jouer un Vampire Oriental est un challenge des plus originaux et des plus riches qui soient. Il vous faudra posséder le livre base de Vampire pour l’utiliser et en dehors du livre Vampire D’Orient (oui il existe en vf !) je vous conseille les suppléments San Francisco by Night, WoD Hong Kong, et Demon Hunter X.

 

Mage the Sorcerer Crusade :

Une excellente déclinaison de Mage l’ascension, très haut en couleur et héroïque, à la Veille de la Renaissance. Hormis le livre de base (uniquement en vo), je vous conseille le Sorcerer Crusade Handbook et le Order of Reason.

 

 

Le Nouveau Monde des Ténèbres !

 

 

Vampire the Requiem :

Vampire Requiem est est un nouvel essai sur le thème du vampire plutôt bien revu, original, et rééquilibré. On a vraiment affaire à un nouveau jeu par rapport à Vampire Mascarade, avec des personnages moins puissants mais tout autant de possibilités, même si au fil des suppléments on tombe un peu dans les même travers (le nombre incalculable de lignées existantes !). Le livre de base existe en vf ainsi qu’une poignée de suppléments, encore possibles à trouver de nos jours, même si cela n’a rien d’évident. En vo vous pouvez acquérir en toute confiance les livres sur les sectes (surtout Invictus et Carthians), le livre sur Chicago, New Orleans, et sur VII (qui propose 3 versions différentes de la vérité sur cette secte mystérieuse). De plus le requiem Chronicler’s Guide permet de donner à votre campagne une tournure inédite grâce aux kits optionnels proposés et les deux suppléments Requiem for Rome et Fall of Rome pour jouer une formidable campagne à l’époque de l’Empire Romain !

 

Werewolf the Forsaken :

Une nouvelle version de Werewolf Apocalypse plutôt bien pensée mais qui reste inférieure à l’originel. Un peu moins grobill grâce au nouveau système de jeu, il pourra peut-être intéresser ceux que Apocalypse n’avait pas attiré. Seul le livre de base est sorti en français. En dehors de celui-ci, en vo je vous conseille les suppléments Hunting ground the Rockies (pour avoir un contexte clé en main), le Forsaken Chronicler’s Guide (pour créer sa campagne en kit), et Predators (pour avoir des ennemis à disposition).

 

Mage the Awakening :

Une nouvelle version très réussie que ce soit au niveau du fond et de la forme, et beaucoup plus abordable que son vénérable ancien. Iln’a malheureusement pas connu de version française … En vo je vous conseille donc hormis le livre de base, Boston Unveiled (un contexte solide et original), les orders books, et les suppléments Sanctum and sigil, le Tome of the Watchtowers, le grimoire of Grimoires, et Astral Realms.

 

Changeling the Lost :

Un nouvel essai poétique sur le thème des êtres fées, à la fois beau dans l’habillage et dans le texte. Pas de version française … Et donc en dehors du livre de base je vous conseille de jeter votre dévolu sur les suppléments sur les saisons (Autumn Nightmares, Winter Masques, Rites of Spring, et Lords of Summer) proposant adversaires et éléments sur la société des Changelins.

 

Promethean the Created :

Une nouvelle gamme fermée proposant un jeu où l’on joue des personnages vraiment originaux, intéressants, et puissants. Une formidable opportunité de Roleplay ! En dehors du livre de base et de l’écran, il existe donc Pandora’s Book (sur les antagonistes), Strange Alchemies (sur les capacités), Magnus Opus (quelques secrets), et Saturnine Night (idées pour développer sa campagne).

 

Grand Seigneur de la Galaxie Rôliste ! Administrateur du Forum Tabula Rasa. Responsable de l'Association Tabula Rasa ! Maître du jeu impitoyable depuis 1988 ! Auteur, relecteur, traducteur sur une grande variété de gammes et de jeux : Antika, Le Royaume des Légendes, Planète Hurlante, Mantra, Héroïques, ainsi que Normazone et Colonial Gothic : A l'Est d'Eden (à venir).

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