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Les Univers de Magnamagister 3 : Le Super-héros

Posted by on 4 mars 2014

LES SUPER-HEROS SONT DE LA PARTIE !

 

 

 

Pour mon troisième article je continuerai à vous parler des genres et des jeux qui me sont chers, et cette fois ce seront les univers de super-héros que je mettrai à l’honneur. Encore une fois il faut dire que c’est un genre qui n’a pas beaucoup d’aficionados de ce côté de l’Atlantique, à part chez les rôlistes fans de comics (dont je suis), contrairement aux US où là c’est un genre majeur, très représenté et joué, sûrement pour des raisons culturelles. Pourtant vous allez voir que c’est un genre pas aussi stéréotypé qu’il y paraît et très riche, offrant réellement tout un panel d’univers et d’ambiances propice à vous faire revivre les moments les plus grandioses de vos comics préférés, ou tout simplement des aventures hautes en couleur et haletantes, avec ou sans costume, et super-pouvoirs …

 

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De l’origine du genre

 

Je ne vous ferai pas la gageure de vous faire une histoire des comics, d’abord parce que je ne suis pas un spécialiste du sujet, d’autre part parce qu’il faudrait un article entier, voire plusieurs pour faire le tour de la question, et enfin parce que cela nous emmènerait bien loin de notre propos. Je me contenterai donc de vous tracer les grandes lignes.

Ainsi on peut dire que le comics de super-héros tel que nous le chérissons est apparu en 1938 avec le célèbre titre Detective Comics qui nous comptera les aventures de Superman (créé par Joe Shuster et Jerry Siegel), puis de Batman (par Bob Kane) à partir du numéro 27, en 1939. C’est un énorme succès pour la maison d’édition National Allied Publication, qui a été rebaptisé DC Comics en 1937. D’autres héros bien connus naîtront au sein d’une « filiale », All American Comics, tels Green Lantern, Wonder Woman, et Flash.

La Seconde Guerre Mondiale va aller de paire avec ce que l’on appelle l’Âge d’or des Comics, où les super-héros font surtout face à des ennemis clairement identifiés. C’est dans cette mouvance qu’est créé la société Timely Comics, puis plus tard Atlas Comics, qui deviendra Marvel Comics à la fin des années 50. Le premier héros à naître dans cette période troublée est évidement Captain America, qui disparaîtra après la guerre, le personnage et ses ennemis (dont Crâne Rouge) étant passés de mode avec la fin du conflit. Le genre super-héros patriotique est bien mort.

Les années 50 sont d’ailleurs une période assez difficile pour les comics books qui doivent se recentrer sur des genres plus triviaux comme le policier ou l’horreur. Tous les héros que nous connaissons subirons ce revirement, avec plus ou moins de succès. Seulement la mise en place d’un organisme de censure, le « comic code », sonnera le glas du genre, obligeant les héros à régler des problèmes triviaux ou de la vie quotidienne, dans une ambiance politiquement correcte lénifiante. Le pays des super-bisounours en somme …

Le renouveau du genre, au début des années 60, qui deviendra l’Âge d’Argent des comics, se fera par l’intermédiaire de personnages Marvel tels que les Quatre Fantastiques (1961), Hulk, Thor, et Spiderman (1962), Iron Man (1963), et les Avengers et les X-Men (fin 1963), héros créés par Jack Kirby, et scénarisé par le célèbre Stan Lee. 

Les années 70 voit l’entrée dans l’Âge de Bronze des comics. En réaction au comic code bon nombres d’indépendants vont commencer à faire paraître des comics plus adulte, plus sombre, que la morale puritaine anglo-saxonne réprouve largement. Ainsi, toujours dans un contexte de crise lié à la difficulté pour le genre à se renouveler auprès du lectorat, apparaissent des séries comme Swamp Thing (Len Wein et Bernie Wrightson, puis plus tard Allan Moore) chez DC. C’est à cette époque qu’apparaissent les genres Heroic Fantasy et Arts Martiaux au sein des comics.

L’Âge moderne des comics s’ouvre au milieu des années 80, avec des œuvres prestigieuses et mythiques du genre telles Dark Knight de Frank Miller ou Watchmen d’Allan Moore (1986), qui nous gratifieront plus tard respectivement des excellents Sin City (1994) et 300 (1998), Batman: The Killing Joke (1988), V Pour Vendetta (1995), From Hell (1999), et La Ligue des Gentlemens Extraordinaires (2001). Il serait impardonnable de ne pas citer Neil Gaiman pour son Sandman (1989-1996) qui participe de main de maître à ce mouvement. Le « graphic novel », qui fait du comics une œuvre d’art à part entière, est né.

Depuis, et ce malgré les nombreuses crises successives, économiques ou artistiques, les comics ont su s’adapter et séduire de nouveaux publics en s’affichant par l’intermédiaire d’autres médias, tels le cinéma (les excellents Batman de Tim Burton ou Christopher Nolan, Watchmen ou Man of Steel de Zack Snyder, V pour Vendetta des frères Wachowsky …) les séries TV (Smallville, Arrow, Heroes, Birds of Prey, Misfits …), web séries (Flander’s Company), les jeux vidéo (Arkham Asylum …), et donc le jeu de rôle. Même si DC et Marvel Comics restent dominants sur le marché, de petits indépendants font montre de leur savoir faire et permettent au genre de se renouveler. Pour ma part, et afin d’étayer mon propos par la suite, je citerai donc des œuvres marquantes de ces dernières années telles Kabuki (1994) par David Mack, Kingdom Come (1996) par Mark Waid et Alex Ross, Hush (2002) de Jef Loeb et Jim Lee, Superman : Red Son et Civil War (2006) par Mark Millar, et pour notre cher et beau pays la Brigade Chimérique (2009-2010) par Serge Lehman, Fabrice Colin et Gess.

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Les super-héros montent au créneau

 

Les jeux de rôle du genre permettent, vous l’aurez deviné, de jouer … des super-héros. Le personnage que vous allez incarner, le plus souvent dans un environnement urbain contemporain, est soit un humain, un mutant, une machine, un extraterrestre, un animal intelligent (ou tout ou plusieurs de ces propositions …) dotés de capacités spéciales, magiques, psioniques, de super pouvoirs qui font d’eux des êtres extraordinaires et uniques, qui du coup vont devoir les utiliser pour combattre le mal incarné, les vilains, qui commettent crimes et atrocités ou ourdissent des plans machiavéliques à longueur de journée, et donc sauver la veuve, l’orphelin, la pauvre victime au coin de la rue, voire le monde !… Et pour ce faire, il faut préserver votre identité, afin de protéger votre famille, vos amis, mais aussi votre vie quotidienne et professionnelle, et donc porter un masque, et un costume distinctif, très pratique et si possible voyant pour être reconnaissable par le péquin moyen, qui quand il vous reconnaîtra après avoir accompli quelques prouesses ou exploits, vous demandera peut-être un autographe …

Bon là il s’agit des canons du genre, c’est à dire la situation et les codes les plus classiques des comics. Nous verrons que certains ne se sont pas privés de jouer intelligemment avec le genre, et ses codes.

Ainsi si l’on compulse la grande histoire du Jeu de Rôle de super-héros le premier du genre fut Villains & Vigilantes, chez FGU, en 1979. Imaginez l’esprit de D&D appliqué à la lettre ou presque au genre et vous aurez une bonne idée du jeu. La création de personnage est complètement aléatoire, et au niveau du système de jeu on a parfois l’impression de lire une règle de wargame. L’univers est très classique et comme il ne se passe pas dans un univers de comics connu, faute de droit, on a le droit à des pastiches plutôt éhontés et risibles des super héros célèbres. Un grand ancien qui a eu le mérite de tracer la route. Le jeu existe encore puisqu’il a été réédité une énième fois en 2010.

Le second historiquement est Champions, chez Hero Games, en 1981. Il est le premier jeu à présenter un système de création de personnage avec allocation de points pour acheter les attributs, les compétences, les pouvoirs, et les avantages/désavantages. La résolution est à base de jets de D6 sous la valeur concernée. Le jeu a connu de multiples éditions jusqu’à la dernière en date, la quatrième, en 2012. Là encore pas d’univers tiré des comics mais de très fortes inspirations.

Le troisième jeu sur le thème à avoir atteint nos tables est le célèbrissime Marvel Super Heroes en 1984, par le non moins célèbre TSR. Cette mythique boîte jaune que tous les gens de ma génération ont connu n’est arrivé en France chez Schmidt Spiele qu’en 1988. La boîte présente succinctement le système de base (le système de combat surtout) qui tourne autour d’une échelle de valeur de caractéristique bien vue permettant de gérer aussi bien humain normaux qu’êtres cosmiques sur une même table, le tout résolu selon une difficulté associée à une couleur par un jet de d100. Ultra simple, on a pas fait mieux depuis dans le genre, mais bon pas super passionnant même si suffisant pour gérer toutes les situations de jeu. La boîte de base permet surtout d’incarner les héros les plus courus de l’univers Marvel dans des scénarios nombreux (des modules comme on disait à l’époque) mais aussi très classiques. Il faudra attendre la boîte avancée (advanced set) en 1986 (jamais traduite en français) pour avoir un système complet permettant de créer son personnage, encore de manière très aléatoire …

En 1985 arrive inévitablement la première édition de DC Heroes, en boîte, chez Mayfair Games. Le système est vraiment très original et différent de tout ce que l’on pouvait faire à l’époque, de part l’intégration d’une échelle non linéaire, ou exponentielle si vous préférez (et si vous êtes un peu matheux). Ainsi toutes les valeurs du jeu (masse, distance, temps, informations …) sont exprimées dans la même unité que les attributs, compétences, ou pouvoirs, chacun correspondant à une valeur du monde réel. Il faut juste savoir qu’une valeur en jeu exprimé en score correspond à la moitié de la valeur en score qui la suit (par exemple un score de temps de 2 correspond à 15 secondes, et donc un score de temps de 3 correspond à 30 secondes …). La résolution se fait à partir de deux tables à double entrée, une pour résoudre la réussite de l’action, l’autre pour exprimer le résultat (la qualité de réussite), tout cela en jetant deux dés 10 (les double sont « open ») que l’on ajoute pour égaler ou dépasser une valeur. Pas simple dit comme cela mais avec la pratique ça fonctionne bien, et l’idée de la table d’échelle pour exprimer toutes les données du monde réel est géniale, au final très intuitive et utile pour gérer facilement toutes les situations de jeu. Le système de création de personnage est très complet, à base de point à dépenser. La liste des pouvoirs et des compétences est des plus exhaustives. L’univers est celui des comics DC, dans toute sa richesse et sa complexité. Le jeu connaîtra deux autres éditions, en 1989 (toujours une boîte), et en 1993 sous forme d’un livre. A noter que la gamme compte un supplément sur l’univers des Watchmen (1990), particulièrement réussi.

Palladium Books a lui aussi commis son jeu de super héros, Heros Unlimited (1989), qui rien de surprenant est motorisé par le système Palladium (D100 pour les compétences et D20 plus bonus pour les combats). Un univers « original » et une compatibilité complète avec RIFTS, Palladium RPG, et tous les autres jeux du « Megaverse » …

En 1998 TSR, toujours en possession de la (coûteuse) licence Marvel réitère et sort Marvel Adventure Game, adaptation de l’univers Marvel au Saga System, développé pour Dragonlance Fifth Age. Le système, qui se veut propice à la narration, utilise des cartes pour la résolution des actions. Ainsi la caractéristique du héros (toutes les données du personnage figurent sur une carte) est ajoutée à la valeur d’une carte en main. Simple et efficace. Seulement le succès n’est pas au rendez-vous …

Une nouvelle adaptation de l’univers DC sort en 1999, chez WEG, sous le titre de DC Universe. Il s’agit du célèbre système D6 adapté au genre super-héros avec simplicité et efficacité. Ainsi on lance un certain nombre de dés à six faces pour accumuler des succès (le système utilise des dés spéciaux mais des dés classiques peuvent être utilisés) et ainsi réussir une action. La création de personnages est à base de dés à répartir, et les pouvoirs et capacités comme de coutume pléthoriques.

Parce qu’il en fallait dans cette période propice aux licences libres, il y a eu en 2002 le plutôt bien fichu Mutants & Masterminds, chez Green Ronin Publishing, ou le D20 adapté avec efficacité au genre super-héros. Pas d’univers tiré de comics connus, encore une fois, mais une inspiration générique classique. Le jeu verra une une seconde édition en 2005.

En 2003 sort Marvel Universe, par Marvel Enterprises Inc., une nouvelle adaptation de l’univers Marvel avec un système de jeu sans hasard diablement intéressant. Ainsi en quelques pages est expliqué un système très narratif, à base de mise de points d’énergie (qui se recharge à chaque round), l’action étant réussie si les points misés sont égaux à la difficulté, la caractéristique étant la limite du nombre de point que l’on peut miser. Très simple, et très bien vu. Le but est de reproduire au plus proche l’ambiance des comics en découpant les aventures et l’action comme un comic book. Les livres décrivent une multitude de héros et de vilains de l’univers mais on peut créer le sien avec les règles fournies. Un jeu original qui n’a pas rencontré son public …

En 2006, et c’est à marquer d’une pierre blanche, sort l’excellent Humanydyne, chez le 7ème Cercle, par Willy Favre et Julien Helbroeck. L’univers est original même si les références et clins d’oeil aux comics sont nombreuses. Et là les joueurs peuvent jouer des post-humains, « super-héros » membres d’une Agence, Humanydyne, censée surveiller, protéger, enquêter, combattre les exactions des autres individus dotés de pouvoirs dans la cité de San Sepulcro, sorte de ville libre et refuge pour tous les gens dotés de pouvoirs … le système propose de jeter n’importe quel type de dés et de compter les résultats pairs (positif) ou impairs (négatifs), avec la caractéristique ou le pouvoir impliqué dans l’action pour compenser les résultats négatifs, ce pour égaler une difficulté. Encore une fois, simple, et efficace. Là où le jeu est une grande réussite c’est que le système soutient admirablement un univers sombre, sale, et politiquement très incorrect, une vision plus mature et décomplexée du genre. Dommage que le jeu n’est pas résisté au temps …

A citer ensuite d’autres créations très originales telles que Superclique (2012 par la Boîte à Heuhh), traduction de Supergangët, jeu suédois paru en 2007 chez Kaleidosscop, qui propose un système très simple et léger permettant de jouer des super héros qui quitte leur partie de JdR pour aller vivre des aventures dans la « vrai vie », et Marcel Super Blaireaux, paru en 2009 chez la Boîte à Polpette, une parodie du genre super héros à la sauce gros beauf en collants, totalement délirant et fun !

L’année 2010 voit les sorties de DC Adventures, chez Green Ronin Publishing, une nouvelle adaptation de l’univers DC cette fois-ci en système D20, de Icons, chez Adamant Entertainment (2012 en vf chez John Doe), un système plutôt simple et complet pour jouer dans le genre dans un univers inspiré des comics classiques, et enfin la Brigade Chimérique, chez Sans Détour, tiré de la bande dessinée éponyme, par la Confrérie du Radium (Romain D’Huissier et consorts …) qui propose une mise à plat complète (encyclopédique) de l’univers de la BD, où l’on joue des Surhommes européens dotés de pouvoirs durant la période entre les deux guerres mondiales, avec un système plutôt simple où l’on ajoute 3D6 à une caractéristique + un métier pour battre une difficulté.

Une énième mais non moins excellente adaptation de l’univers Marvel paraît en 2012 chez Margaret Weis, Marvel Heroic Roleplaying. Il s’agit d’une adaptation au système Cortex (qui motorise Smallville RPG) de l’univers Marvel, où l’on cumule des traits (caractère, compétences, pouvoirs, traits …) et on lance les dés correspondants (de d4 à d12) pour les ajouter afin de battre une difficulté, les autres servant pour la qualité de réussite et les effets annexes. Seulement le prix exorbitant de la licence met fin à l’aventure un an plus tard, alors que l’on attendait moult suppléments …

Pour finir, le dernier en date à sortir est Hexagon Universe (2013), par Romain D’Huissier, Laurent Devernay, Jean-Marc Lofficier, et jean Baptiste Lullien chez les XII Singes. Il s’agit d’une adaptation de l’univers Hexagon (de création française) avec un système simple et classique où l’on lance des dés à six faces (somme de plusieurs caractéristiques adaptées à l’action) pour obtenir des succès (sur 4 ou plus) et ainsi vaincre une difficulté. L’univers est quant à lui très canon avec le genre.

 

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Les Jeux de Super-héros

 

Devant la multitude de jeux qui existent sur le thème, je me limiterai comme de coutume à ceux que je connais et possède dans ma collection, et/ou qui sont vraiment des représentants incontournables du genre.

 

 

Marvel Super Heroes : le grand classique des jeux de super-héros dans l’univers Marvel. De loin le système le plus abordable et satisfaisant pour vivre des aventures héroïques. La boîte de base jaune en français et les modules traduits (une dizaine) sont assez facile à trouver pour pas très cher. Je vous conseille le « Advanced Set » si vous lisez l’anglais, malheureusement pas très facile à trouver en bon état, et complet, mais cela reste le plus intéressant si le jeu vous tente.

 

Marvel Universe ; j’ai un gros coup de cœur pour cette adaptation qui offre un système sans hasard plutôt simple et bien fichu. Bien que le jeu n’ai pas fait long feu deux suppléments sont sortis, l’un sur les X-Men, et l’autre sur Hulk et les Avengers. Pas facile à trouver à un prix correct …

 

Marvel Adventure Game (Saga System) : un système narratif simple pour une adaptation de l’univers Marvel plutôt intéressante. Quelques suppléments sont sortis sur les Fantastic Four, les X-Men, les Avengers … Très difficile à trouver et toujours à un prix prohibitif.

 

Marvel Heroic Role Playing : de loin l’adaptation la plus réussie à ce jour. Un système vraiment novateur et plutôt abordable sur le genre et une description prête à l’emploi de l’univers. Une solide connaissance de l’univers Marvel est cependant nécessaire pour pleinement en profiter mais le jeu en vaut la chandelle. Le guide sur Civil War, seul et unique supplément sorti avant l’arrêt de la gamme, est très copieux et il existe une version Premium avec le système de jeu inclus. Tous les autres suppléments (Fifty States initiative, Young Avengers and Runaways, X-Men) qui était prévus sont disponible gratuitement en pdf en cherchant un peu. Le livre de base et Civil War sont encore trouvables, à prix variable.

 

DC Heroes : mon jeu de super-héros favori ! J’adore son système de jeu, vraiment original et ingénieux, et l’univers DC, riche plus subtil qu’il y paraît. Si l’aventure vous tente je vous conseille la seconde édition en boîte, trouvable mais assez chère si vous la voulez complète (3 livres dont personnages, règles, et univers , un livret d’introduction, des dès, cartes de personnages, un écran, une roue d’action), sinon la 3ème en un livre est suffisante, mais chère aussi. Niveau suppléments je vous conseille celui sur les Watchmen, très rare, et très cher, la magie (« Magic »), ou l’atlas de l’univers (« Atlas of DC Universe »).

 

DC Universe : une bonne adaptation de l’univers DC avec un système bien adapté et solide, le D6. Des suppléments, très copieux et utiles, sont sortis pour agrémenter la gamme, tels le Gotham City Sourcebook, le Metropolis Sourcebook, le JLA Sourecbook, JSA Sourcebook, et le Magic Handbook. Le jeu et ses suppléments sont très difficiles à trouver, et toujours assez chers.

 

DC Adventures : une adaptation de l’univers DC en système D20 plutôt réussie. Le jeu est toujours suivi et en dehors du livre de base sont sortis à ce jour deux suppléments sur les héros et les vilains (Heroes & Villains vol I et vol II) et un sur l’univers DC (DC Adventures Universe).

 

Icons : un système pour vivre des aventures super-héroïques simple, complet, et intelligent. Des personnages, héros et vilains typiques sont proposés en guise de cadre et la présentation tout en couleur rehaussés de dessins bien kitsch est assumée. Le livre de base est disponible à un prix honnête et une grande campagne gratuite est téléchargeable. Une autre, de création française, devrait sortir sous peu.

 

Superclique : un petit jeu très simple et fun pour jouer au super-héros de manière très stéréotypée mais sans prise de tête. Disponible pour un prix modique.

 

Heroes Unlimited : le jeu de super-héros de chez Palladium Books, en système Palladium … Un univers entendu, très classique et un système de jeu éprouvé mais qui reste jouable. Toujours disponible pour pas cher car réédité régulièrement.

 

Champions : l’un des piliers et pionnier du genre, motorisé par le « Hero System », simple et très complet (surtout au niveau de la création de personnage) dans un univers inspiré des comics assez original. Toujours possible à trouver pour pas trop cher car le jeu a connu de multiples éditions et gammes parallèles. La dernière en date est la quatrième. De très nombreux suppléments sont disponibles.

 

Villains & Vigilantes : le grand ancien du genre, le D&D des super-héros. Très aléatoire dans la création de personnage, odieusement kitsch, et désespérément classique. Très facile à trouver, pour pas cher, et juste pour la collec’ …

 

Mutants & Masterminds : les super-héros en système D20. Une bonne adaptation dans un univers générique pour peu que vous aimiez ce système de jeu. Les suppléments sont très nombreux et il en a pour tous les goûts, et pour des prix très honnêtes étant donné que le jeu est encore suivi. En phase de devenir un classique.

 

La Brigade Chimérique : l’un des excellents jeu français, et il y en a peu, sur le genre super-héros, tiré de la BD éponyme. Un système simple et efficace et une description de l’univers de l’entre deux guerres très complètes, servie par des illustrations tirées de la l’oeuvre. De quoi vous faire changer d’avis sur le genre puisque vous y jouez des super-héros européens, avant l’Âge d’Or mythique. Hormis le livre de base (l’Encyclopédie), la gamme (finie à ce jour) compte un écran et son livret, un recueil de scénarios (Aux Confins du Merveilleux Scientifique), et une grande campagne (la Grande Nuit). Nombres de scénarios (ceux des bêta test du jeu) sont trouvables facilement sur le net.

 

Humanydyne : un jeu de super-héros de création française vraiment différent et original, servi par un système de jeu simple et intuitif. En dehors du livre de base, qui comprend l’écran, un seul supplément est sorti, les Nouveaux Russes, mais bons nombres d’aides de jeu, scénarios, campagnes, et un fanzine (Humanyzyne) sont trouvables gratuitement sur le net. Très difficile à trouver de nos jour, et pas à un bon prix pour le livre de base …

 

Hexagon Universe : le dernier en date sur le thème, dans l’univers de création française Hexagon, que j’avoue ne pas connaître du tout … Mais cela semble bien fait (comme ce qu’a l’habitude de faire le tandem D’Huissier-Devernay) que ce soit au niveau du système ou au niveau du cadre, et permet de jouer des super-héros dans les canons du genre. A part le livre de base, l’écran est sorti, ainsi qu’une grande campagne (« Apocalypse »).

 

Marcel Super Blaireaux : une parodie du genre, dans un univers loufoque. Disponible sur Lulu en pdf ou en impression à la demande.

 

 

Comme vous avez pu le voir, le genre en offre vraiment pour tous les goûts, et les couleurs. Même si vous êtes allergiques ou pathologiquement phobiques à la vue d’un super-héros en costume moulant aux teintes criardes, il y a de quoi trouver votre bonheur dans cette liste pléthorique de titres aussi variés qu’originaux. Les systèmes sont souvent très bien conçus pour coller au genre et à l’ambiance héroïque et les univers vont du plus classique au plus fouillé et original. A vous de franchir la ligne et de jouer de vrais héros, cela n’a vraiment rien de laid ou de dégradant et offre un plaisir de jeu unique !

 

Grand Seigneur de la Galaxie Rôliste ! Administrateur du Forum Tabula Rasa. Responsable de l'Association Tabula Rasa ! Maître du jeu impitoyable depuis 1988 ! Auteur, relecteur, traducteur sur une grande variété de gammes et de jeux : Antika, Le Royaume des Légendes, Planète Hurlante, Mantra, Héroïques, ainsi que Normazone et Colonial Gothic : A l'Est d'Eden (à venir).

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