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Les Univers rolistes par Magnamagister 2 : Le multi-univers

Posted by on 18 février 2014

LE MULTI-UNIVERS DANS TOUS SES ETATS

 

 

Pour le second article consacré aux univers du Jeu de Rôle, je focaliserai mon attention sur un genre lui aussi méconnu voire méprisé dans l’hexagone, je veux parler du Muti-univers. J’espère ainsi vous faire découvrir ou redécouvrir des jeux pour la plupart (voire tous à une exception près) anciens qui n’ont pas eu le succès qu’ils méritaient (pour certains), ou en tous cas pas suscité d’intérêt sous nos latitudes, et c’est bien dommage …

 

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Le Multi-univers vous dites ?

 

Vous allez me dire : « Mais d’où sort-il un truc pareil ? ». Le Multi-univers ? N’importe quoi ! Moi je joue dans un univers clair et défini, je ne mélange par les genres, sinon c’est ingérable et tourne rapidement dans l’absurde. C’est la porte ouverte à toutes les fenêtres !

Et quelques part vous avez un peu raison. Le Multi-univers, genre que l’on connaît peu, et sur lequel on a souvent un avis tranché et caricatural, n’a jamais eu bonne presse par chez nous. Quand on en parle on pense tout de suite à un jeu, voire des jeux (le pluriel commence à deux et généralement vous n’en citerez que deux …) pour lesquels on a un sérieux a priori, une image négative très tenace qui nous vient à l’esprit et qui finit par coller et nuire au genre dans son ensemble.

Même si l’expérience de jeu ou les compte-rendus de parties par le bouche à oreille semblent vous permettre de vous forger une opinion solide et définitive sur le genre, je souhaite que mon propos vous permette de le voir sous un jour un peu plus positif.

Le Multi-univers est lui aussi un sous-genre (sans connotation négative) issu de la SF. D’ailleurs à ce sujet, si l’on s’en tient à la définition, tout genre littéraire qui ne s’attache pas à placer les personnage dans notre monde triste et banal est de la SF. Ce qui veut dire que le med-fan que vous chérissez tant (Heroic Fantasy ou Fantasy tout court en vo) n’est qu’un genre de SF parmi d’autres … Si si !… Maintenant, comme monsieur Jourdain qui faisait de la prose sans le savoir, en jouant à notre bon vieux Donjons & Dragons vous pourrez dire que vous jouez à un jeu de SF. Dingue non ?

Le Multi-univers est donc un genre de SF qui consiste à prendre pour postulat l’existence d’une multitude, voire d’une infinité d’univers dans lesquels les héros vont vivre de trépidantes aventures. Le genre joue souvent sur le dépaysement, l’exotisme, l’inattendu, la confrontation avec des périls, des menaces, des créatures, des cultures étranges et étrangères. Ainsi au sein de ses autres mondes nous verrons la déclinaison de tous les genres (med-fan, cyberpunk, espionnage, post apo, Space Opera …) et de toutes les utopies (monde parfait), dystopies (le contraire du précédent), uchronies (divergence historique à un moment de la chronologie qui conduit à un univers singulier) sortis de l’imaginaire humain. Le genre Multi-univers peut en fait figurer au sein de n’importe quel monde de SF, pour le temps d’un scénario, comme pour le temps d’un épisode dans votre série TV préférée.

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En littérature je citerai pour étayer mon propos les deux exemples qui ont donné naissance à une adaptation en jeu de rôle, je veux parler de Thoan et d’Ambre. Le premier est un ensemble de sept romans écrits par Philip José Farmer, dite « Saga des Hommes Dieux », paru de 1965 à 1991. C’est une SF Fantasy typique de son époque. Les personnages, comme dans les récits épiques de l’Antiquité mythique, sont des héros aventureux, belliqueux, violents. Les multiples univers qu’ils explorent sont autant d’espaces fantasmagoriques pour se confronter à des écueils, des antagonistes monstrueux ou diablement retors. Le sexe est également très présent et explicites dans ses récits. Le second est un double cycle majeur (dix volumes au total) de la SF, écrit par Roger Zelazny de 1970 à 1980 pour le Cycle de Corwin, et de 1985 à 1991 pour le Cycle de Merlin (malheureusement inachevé). Le cycle d’Ambre, puisque c’est ainsi que nous nommerons l’oeuvre dans son ensemble, fit dans son temps souffler un vent nouveau sur la SF qui était largement bipolaire, d’un côté la SF Space Opera et Hard Science (Asimov, Herbert), et de l’autre la Fantasy (Howard, Tolkien, Moorcock). Zelazny, utilisant habilement le mythe, mélange avec intelligence les codes de la Fantasy et de la SF classique pour les revisiter : l’existence des univers parallèles, le féodalisme, la magie, le mysticisme et l’intrigue politique. Les personnages, aussi héros que anti-héros sont hauts en couleur, profonds psychologiquement, et complexes. Il choisit également le mode subjectif (l’écriture à la première personne) pour soutenir son récit.

En ce qui concerne les autres arts mineurs, on peut dire que le cinéma n’a pas trop fait son beurre sur le genre. Seule la télévision nous a fait montre d’une série sur le genre, je veux parler de Sliders, excellente série diffusée de 1995 à 2000. Dans une moindre mesure, la série Doctor Who, la plus ancienne et increvable des séries TV de SF, présente bon nombre d’épisodes dans des univers parallèles et constitue une inspiration inépuisable sur le genre. Plus proche de nous la série Fringe, diffusée de 2008 à 2013, traite également dans une moindre mesure le sujet des univers parallèles.

 

 

 

 

Le Multi-univers à l’assaut du Jeu de Rôle

 

Si l’on s’en tient à la si petite histoire de notre passion (40 ans tout de même !), la première déclinaison du genre est sans conteste le Manual of the Planes d’AD&D, paru en 1987 (TSR), qui en plus de définir une cosmologie unifiée de l’univers d’AD&D autrefois très succinctement esquissée dans les livres de base, pose les fondements de ce qui sera plus tard l’excellent décor de campagne Planescape (1994, 1997 en vf), mais justifie également les interactions entre ses différents univers (Greyhawk, Mystara, Forgotten Realms, Dragonlance et plus tard Al Qadim, Raveloft, Dark Sun, Birthright …). Mais si nous voulons être pointilleux signalons que la première édition de Stormbringer, paru en 1981, chez Chaosium (1987 en vf pour la 3ème édition chez Oriflam), dont le monde, les Jeunes Royaumes, n’est que l’un des plans du Million de Sphère, le multivers de Moorcock, où l’on trouve aussi Hawkmoon (1988 en vf la seconde édition de création française datant de 1996, chez Oriflam), et Corum (paru en 2001 chez Darcsyde). Elric, le digne successeur de Stormbringer, sort pour sa part en 1993 (1994 en vf).

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Dans la même ligne, que l’on soit du côté de la SF ou de la Fantasy, les années 80 nous ont livré du bon, et du moins bon. Je parlerai pour le premier de MEGA (les Messagers Galactiques), jeux de SF mythique et classique où des agents voyagent dans les mondes parallèles pour y accomplir des missions, paru dans le magazine Jeux & Stratégie (première édition en 1984, la seconde en 1986) puis dans le vénérable Casus Belli sous forme de hors série en 1992. Ce dernier a été l’objet d’une mouture à couverture dure, augmentée d’un campagne (le Voleur d’Ygol) en 1993 (Jeux Descartes). A signaler également un jeu de SF déroutant mais diablement intéressant datant de 1989, Athanor (par Pierre Rosenthal l’auteur de CyberAge), où la Terre est morcelée en une pléiade de micro-univers où celui qui s’y rend mute pour s’y adapter …

Pour le second je citerai le très étrange et confidentiel, pour ne pas dire inconnu (si ce n’est de moi !) Mimétis (1990?), par Gilles Candotti, où deux mondes, peuplés de créatures aussi improbables que grotesques, l’un étant gouverné par la magie, l’autre par la technologie, coexistent.

Poursuivant notre voyage dans le temps, les deux spécimens les plus représentatifs du genre, possédant chacun leur spécificité et leur style, sont sans conteste TORG et RIFTS (1990 pour la vo et la vf du premier, chez WEG et Descartes respectivement, même date pour le second qui n’a jamais connu de traduction … chez Palladium). Deux jeux américains donc, car le genre est bien une spécialité d’outre manche à cette période. Le premier, TORG, pilier du genre, est un jeu au système de résolution novateur, avec des mécanismes originaux à base de tables logarithmiques pour quantifier et apprécier les situations, des cartes qui influencent l’action, les relations avec les PNJ, et la narration, ainsi qu’une cosmologie solide pour justifier la multiplicité des univers, leur cohérence, et leurs interactions. Les univers ont fait l’objet d’un véritable travail de synthèse pour nous offrir à la fois du classique (med-fan, pulp/superhéros, préhistorique, horreur victorienne, espionnage/art martiaux), mais aussi de belles variations sur le genre (mélange de cyberpunk et de théocracie pour la Cyberpapauté, ou monde splatterunk pour Tharkold, cf article précédent). Le ton du jeu est éminemment héroïque et favorise les initiatives de groupe, l’objectif n’étant ni plus ni moins que de sauver l’univers !

Pour le second, RIFTS, écrit par Kevin Siembieda, il s’agit d’un jeu de SF Post Apo au système éprouvé (pourcentage et D20) et aux suppléments pléthoriques. Sa force est un univers qui mélange résolument tout (Med-fan, SF Hard Science, Post Apo, Western, Cyberpunk …), permet toutes les possibilités et éventualités sur le genre (Cybernétique, magie, biotechnologie, robots, armures de combats, extraterrestres, divinités …) mais aussi tous les excès, et les extrémités les plus improbables (pour ne pas dire n’importe quoi). Il y a d’excellentes idées dans ce background, très riche, mais vite gâché par la description de matériels, pouvoirs, et autres nouvelles classes plus grosbills les unes que les autres au fil des suppléments …

L’adaptation du Cycle d’Ambre date de 1991, chez Phage Press (1994 chez Descartes en vf) et en plus de nous offrir un univers infini, exceptionnelle en terme d’intrigue et d’épanouissement de l’imaginaire, nous gratifie d’un système de jeu sans dés d’avant-garde, libre et intuitif.

L’autre adaptation sur le genre est donc Thoan, et date de 1995, chez Jeux Descartes. C’est une création française ambitieuse qui n’a malheureusement pas eu le succès qu’il méritait. Le système de jeu, à base de D6, était plutôt original quoique parfois un peu ardu à assimiler, dans son ensemble et l’univers, le Monde à Étages, faisait l’objet d’un luxe de détails, et était servi par des illustrations plutôt réussies.

En 1996 paraît Feng Shui, chez Daedalus Entertainment (1999 pour la vf chez Oriflam), un jeu d’action débridé (il fallait que la fasse celle-là !) et d’arts martiaux sur fond de lutte de factions à travers le temps et les « dimensions ». Un système de jeu cousu main niveau combat rythmé et chorégraphié à la John Woo, mélange de magie, de technologie, et de mysticisme de série Z … C’est kitsch à souhait, assumé, et réussi !

A signaler en 2009 la sortie de l’adaptation de la série cultissime Dr Who chez Cubicle 7 (une première adaptation plus confidentielle était sortie en 1985 chez FASA). Un système de jeu relativement simple, et une description très colorée et exhaustive de l’univers à travers moult suppléments paru ou à venir. Un incontournable pour les fans ! Une édition spéciale est sortie en 2012 pour l’avènement du nouveau docteur dans la série.

Enfin en 2011, soyons fier de pouvoir compter un multi-univers générique de création française, les Mille Marches (par Le Grümph, chez John Doe). Le jeu propose une cosmologie qui ne brille pas par son originalité mais qui a le mérite d’exister et d’être suffisamment solide pour faire vraiment ce que l’on veut. Il est de plus servi par un système simple, intelligent, qui offre nombres d’outils (les MUSAR) originaux et propices aux « histoires d’aventures romanesques » (tel que le souligne le titre du jeu). Ainsi des jeux de cartes rythment les combats pour les rendre épiques, les voyages se trouvent parsemés de péripéties à l’initiative des joueurs, et les plans se déroulent sans accrocs grâce à un capital de points acquis pendant sa préparations.

 

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Les jeux Multi-univers

 

TORG : le jeu multi-univers assumé par excellence. Sa cosmologie étrange et symbolique en font le jeu sur le genre le plus solide, mis aussi le plus délicat à gérer. Le système est en effet très riche et fourni quant au conflit entre les « réalités » (les dimensions parallèles du monde de Torg). Il offre également une belle expérience de jeu en favorisant les actions héroïques et l’optique de groupe.

Torg a connu deux éditions, l’une en boîte (trois livres avec dé et cartes d’action) de 1990 et l’autre, dite « revised and expanded » sous forme de livre à couverture dure en 2005, jamais traduit. Les suppléments sont nombreux et les différentes réalités ont presque toutes été traduites en français. Je vous conseillerai évidemment la « Cyberpapauté » (1993), notre bonne vieille France sous le joug d’une théocratie Cyberpunk. D’autres univers valent le détour, l’Empire du Nil (1991) pour le genre super héros pulp, le Japon Technologique (1993) pour le genre espionnage, guerre économique et art martiaux. Le jeu, qui n’a pas eu grand succès chez nous, est aisément trouvable, à des prix très variables. Nombre de suppléments en vo (Tharkold, le monde splatterpunk, Terra, le monde pulp …) peuvent également être trouvés souvent pour un prix modique.

 

 

 

 

RIFTS : le multi-univers décomplexé par excellence, ou le pire et le meilleur se mêlent, et servi par un système qui a le mérite de fonctionner, mais avec bien des lourdeurs et archaïsmes. Il brille par un nombre incalculable de suppléments parus depuis début 90, du très au moyen au vraiment intéressant. A signaler une édition « Deluxe » qui date de 2005 et que je vous conseille d’acquérir si le jeu vous titille. Parmi la plus de cinquantaine de suppléments (World Books, Dimension Books, Sourcebooks, et Conversion Books …) je vous conseillerai « Atlantis » (et son complément « Splynn Dimensional Market »), Triax & the NGR (et son complément Triax 2), Underseas (où l’on peut jouer des dauphins et autres baleines psi !), et Japan. Tous ces livres sont trouvables à des prix très abordables, et neufs (ils sont régulièrement réédités), en vo uniquement. A noter si l’on veut être exhaustif que le même système de jeu (dit Palladium) motorise l’adaptation de la bande dessinée TMNT (Teenage Mutant Ninja Turtles, les Tortues Ninja !) sous le titre Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness, par Erick Wujcik (l’auteur de Ambre, comme quoi …). Les voyages dans les dimensions sont en effet assez courants et l’univers des Tortues s’inscrit dans le « Megaverse » où figurent à part RIFTS évidemment les autres jeux de l’éditeur, Palladium (le jeu med-fan, plutôt classique mais de bonne facture), Heroes Unlimited, (super héros), Beyond the Surpernatural (Horreur contemporaine) …

 

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Ambre : de loin mon jeu de rôle préféré ! Il est pour moi inégalable en terme de richesse et de complexité de l’univers, mais également au niveau de l’originalité et de la pertinence en ce qui concerne le système de jeu, qui offre une expérience de jeu propice à l’ambiance, au ropleplay, et à la narration. Jamais égalé dans le genre … Les livres, Ambre et son unique supplément Chevaliers d’Ombre, ne sont pas évidents à trouver que ce soit en vf ou en vo, et jamais à un bon prix. Ne parlons pas du tarot qui est toujours proposé à un prix prohibitif : c’est le supplément de jeu de rôle de création française, largement dispensable même s’il est très beau, le plus cher et le plus prisé à l’heure actuelle.

 

 

 

Elric, Hawkmoon, Corum, Mournblade : même si ces jeux relèvent globalement plus du genre med-fan, je les cite ici car ils répondent aux caractéristiques du genre multi-univers, puisque figurant au sein de l’univers inventé par Moorcock, le Million de de Sphère. Des jeux devenus des classiques du med-fan sombre et politiquement incorrect qui peuvent donc interagir entre eux si vous le décidez. Elric (ou Stormbringer, l’univers est identique, seul le système de jeu diffère quelque peu) privilégie la Magie là où Hawkmoon se concentre sur la Science. Corum est pour sa part tiraillé entre les deux. Les Jeunes Royaumes, le monde d’Elric, est le passé mythique (med-fan décadent) de notre monde, tandis que l’Europe du Tragique Millénaire (post-apo baroque) est son futur …

A signaler une nouvelle mouture de création française par Le Département des Sombres Projets en 2012 qui offre un nouvel éclairage sur l’univers et un système complètement différent du bon vieux Basic Roleplaying (à base de %), le CYD (« choose your dice »). C’est l’édition que je vous conseille d’acquérir, car la plus récente. Elle est d’une très grande qualité esthétique et l’univers est revu et décrit en profondeur.

Je garde malgré tout une profonde nostalgie pour Hawkmoon, surtout la seconde édition de création française de 1996 (le jeu avait été abandonné aux US car il n’avait pas eu de succès), qui fut doté d’un grand nombre de suppléments de grande qualité sur l’Europe du Tragique Millénaire.

 

 

 

Feng Shui : si vous aimez les films d’action de Hong Kong et les univers riches et étranges, alors Feng Shui est fait pour vous. Vous pouvez y jouer tous les archétypes du genre, du ninja, en passant par le policier spécialiste des arts martiaux, l’espion, le fantôme, le monstre, jusqu’au cyborg. Tout ce mélange peut paraître indigeste mais dans le cadre du genre film d’action et d’arts martiaux, cela passe plutôt bien, d’autant plus que le système de jeu fait tout pour reproduire et favoriser cette ambiance si caractéristique. Beaucoup de fun en perspective !

Si le cœur vous en dit la version française et ses suppléments sont encore assez facilement trouvables pour vraiment pas cher, encore moins en vo.

 

Doctor Who : l’adaptation fidèle et de qualité (les livres sont tout en couleur avec bon nombres de photos tirés de la série) de l’oeuvre qui offre la possibilité aux fans inconditionnels d’en revivre les plus grand moments et l’ambiance si particulière. Un supplément est prévu pour chaque incarnation du Docteur, et trois sont déjà paru à ce jour. En vo, et peut-être pour longtemps encore …

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Athanor : un jeu de SF à part, qui n’a pas eu grand succès. Pourtant c’est un univers riche et original, vraiment différent de tout ce que l’on a l’habitude de voir dans le genre. Le système de jeu est malheureusement un peu lourd et complexe, témoin d’une époque simulationniste ancienne (le jeu date de 1989 !). Le module de base était une boîte en carton très fragile qui contenait trois livrets (règles, monde, aventures) et un cahier d’aides de jeu à photocopier. En dehors de l’écran, un très bon supplément sur Venise, intitulé « Masques » constituent la seule extension parue pour ce jeu.

 

Mimétis : un jeu vraiment étrange qui n’a pas du tout rencontré son public. Le système est plutôt classique même s’il présente les lourdeurs caractéristiques de son époque, lui aussi. Je vous en parle vraiment pour que le panorama soit complet, car d’une part il est passablement moyen, et d’autre part complètement introuvable (je dois être le seul à le posséder !). Un écran était paru à l’époque, et il était particulièrement beau d’ailleurs …

 

Thoan : un jeu à la fois beau, riche et relativement bien conçu qui n’a pas eu le succès escompté. Le Monde à Étages est pourtant un environnement propice à l’aventure et au dépaysement. Hormis le livre de base (qui existe aussi en version collector couverture simili-cuir), le jeu a eu le droit à un écran (et son livret) et à un supplément Arwoor, premier volet d’une grande campagne. La suite, jamais parue, est d’ailleurs trouvable en pdf sur le net. Le jeu est encore trouvable, mais pas souvent à un bon prix (surtout la version collector).

 

MEGA : un grand classique du jeu de rôle de SF à la française, qui a connu trois éditions, à chaque fois comme hors série d’un magazine consacré au jeu. La dernière en date, celle de 1993 à couverture dure chez Descartes, qui réédite le hors série et rajoute une grande campagne, est celle que je vous conseille si le jeu vous tente. Elle est facilement trouvable à un prix plutôt honnête.

 

Les Mille Marches : un excellent jeu qui permet de faire facilement et avec un minimum de lecture et de préparation l’aventure dans le monde de choix. La possibilité de jouer dans l’univers de vos rêves avec un système de jeu simple mais offrant des options de jeu à base de cartes novatrices et permettant de pimenter agréablement la partie. Le livre de base, très bon marché, offre tout ce qui est nécessaire pour jouer, ainsi qu’un univers de départ de Science Fantasy urbaine (Öropa) et une très grosse campagne pour l’étrenner. Il existe un premier supplément, l’écran et son livret qui décrit un autre univers, pulp celui-ci (Stormchasers).

 

 

 

Planescape : un décor de campagne pour AD&D d’une richesse et d’une beauté jamais égalé depuis. On peut vraiment regretter qu’il n’est pas fait l’objet d’une adaptation officielle (une officieuse existe) pour le système DD3 ou 3.5. Tout dans cet univers est excellent : les Plans, les Factions, Sigil la ville centrale de l’univers, le jargon spécifique de ses habitants, et les magnifiques dessins de Tony Diterlizzi … Il a fait l’objet d’un grand nombre de suppléments, tous aussi beau que la boîte de base, décrivant les plans avec luxe de détails. L’ensemble de la gamme en vo est trouvable, mais malheureusement pas à un bon prix …

 

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Comme vous avez pu le voir, les jeux, même ceux que l’on soupçonnait le moins ou connaissait peu, sur le genre multi-univers sont nombreux et offrent un panel suffisamment étendu pour permettre de se lancer dans l’aventure. Ne soyez pas effrayé par ces mondes bigarrés et par les mélanges improbables et insoupçonnés qu’ils offrent parfois, c’est la promesse d’une expérience qui bouleversera vos habitudes et celles de vos joueurs le temps d’un scénario. Et qui sait, vous y prendrez peut-être goût ?

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Grand Seigneur de la Galaxie Rôliste ! Administrateur du Forum Tabula Rasa. Responsable de l'Association Tabula Rasa ! Maître du jeu impitoyable depuis 1988 ! Auteur, relecteur, traducteur sur une grande variété de gammes et de jeux : Antika, Le Royaume des Légendes, Planète Hurlante, Mantra, Héroïques, ainsi que Normazone et Colonial Gothic : A l'Est d'Eden (à venir).

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