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Nostalgie avec Mega 2, le jeu de rôle des Messagers Galactiques

Posted by on 11 février 2014

Ce jeu de rôle n’est pas le premier auquel j’ai joué, ce n’est pas non plus celui auquel j’ai le plus joué, cependant tout au long de ma vie de rôliste, c’est le jeu qui m’a le plus marqué : MEGA 2.

MEGA 2 : Messagers Galactiques, le numéro Hors-Série de Jeux & Stratégie vendu à 30 Francs en 1986 (4,57 € euh…ce qui fait l’équivalent de 7,65 € aujourd’hui compte tenu de l’inflation – calcul sur le site : http://www.insee.fr/fr/themes/calcul-pouvoir-achat.asp).

En 1986, je jouais déjà pas mal aux jeux de rôle, du D&D ou de l’AD&D, de l’Oeil Noir, du Paranoïa, un peu d’Appel de Cthulhu, et Trauma… Finalement peu de choix, et des univers « classiques ».

Quand on est tombé avec les copains, presque par hasard sur Méga 2, chez un buraliste et pour 30 balles… Un jeu complet, avec son écran rigide, 4 scénars, et même des figurines à découper… Mais comment ne pas se jeter dessus !

Au feuilletage de la bête

j’ai été tout de suite conquis, belles illustrations, règles faciles (je vais revenir la-dessus) et complètes, univers attachant et inspirant.

132 pages, très denses parfois… Rentrons un peu dans le détail :

  • La couverture signée Segur… Elle est magique ! Elle recèle un réel mystère : qui est ce personnage, que fait-il, sur qu’elle planète arrive-t-il ? Et de nombreux détails de son costume sont sujet à question.
  • Après les inévitables pages de pub (faut bien financer) vient la table des matières… d’un classique, style, ben on va pas la lire tout de suite… Et non erreur, il faut la lire car une info primordiale se cache dans ces pages : Mega va passer à la télé, quatre fois et sur FR3 (l’ancètre de France 3).
  • Vient ensuite le fameux « Qu’est ce que le jeu de rôle ? » avec une présentation de ce genre de jeu, et un petit scénario solo où l’on incarne un gardien de musée (façon livre dont vous êtes le héros), et une BD de deux pages bien faites qui illustrent un bout de partie.

  • On entre dans le vif du sujet avec le chapitre « Les règles » qui commence par trois pages de règles simples (sérieusement simples), mais suffisantes pour jouer bien que s’avérant rapidement limitées ; puis vient le reste du système. Ah, oui, j’allais oublier : il faut des dés classiques, à 6 faces, les D6 normaux… Dans ce chapitre c’est l’ensemble des règles qui est abordé,la création des personnages, les règles de combat, les pouvoirs spéciaux des mégas, des petits éléments de background, des exemples, et même la progression avec les points d’expérience. Sans oublier les pouvoirs psioniques qui remplacent un peu les règles de magie.
  • Le catalogue… c’est le chapitre « vrac », il contient un peu tout, des précisions, des règles optionnelles, le bestiaire,en gros les trucs super utiles comme :
    • les caractéristiques en détail, les compétences (ici ça s’appelle les aptitudes)…
    • les pouvoirs psioniques avec des règles vite fait bien fait…
    • les personnages non-Mega, bien pratique, parce qu’on imagine déjà que l’on pourrait jouer autre chose que des Mégas…
    • une liste de matériel… un peu frustrante parce que trop courte, mais on a de quoi faire (armes, gadgets, robots, vaisseaux spaciaux…)
    • des règles sur les explosifs… Bien, c’est toujours bon à savoir… Méga, c’est pas qu’un jeu d’enquêtes.
    • Le « Bestiaire » avec des fiches de créatures diverses… On a de quoi faire et on peut facilement extrapoler.
    • diverses considérations sur les univers parallèles et les types de planètes et de civilisations, parce que c’est quand même le centre du jeu des « Messagers Galactiques ».
    • Puis viennent quelques brefs éléments sur l’Assemblée Galactique… et trois pages sur la Guilde des Megas.Ces quelques éléments sembleront trop brefs au bout de quelques parties. Car on aura vite envie d’en savoir plus. Malgrè tout c’est suffisant, car le background n’est pas indigeste et avec un minimum de culture SF on comprend.
  • Avec les chapitres suivant « Le déroulement de la partie » puis « Conseils pratiques », et « Récapitulatif », on arrive à la moitié du jeu, avec les quelques détails pour finaliser.

  • Ce qui veut dire que le gros de ce bouquin est composé des quatre scénarios :
    • Cauchemar en bleu à Mortepierre est un scénario d’initiation conçu pour être jouable avec les seules règles simples.
    • Dans L’incrédule, les personnages enquêtent sur des phénomènes astrophysiques inexpliqués.
    • La drogue d’Urh envoie les Megas à la recherche d’un savant disparu.
    • Enfin, Des ombres sur la lande est un gros scénario où les personnages vont chercher un autre scientifique égaré sur une Terre parallèle.

Des règles simples

Avec du recul et en étant honnête, franchement non les règles ne sont pas si simples. Mais elles correspondent bien à l’époque où elles ont été conçues. L’accessoire indispensable de la création du personnage c’est la calculatrice, et ça ne la rend pas plus rapide. Et encore, il n’y a pas de gros background psychologique ou historique à faire pour créer son perso… Mais beaucoup de calculs. Et pourtant ce n’était pas rebutant… enfin, pas trop. Je me souviens qu’à l’époque un camarade avait créé un programme en BASIC pour gérer la création, tellement c’était fastidieux… Deux heures de création de perso et fallait ensuite faire gaffe, parce que les combats étaient assez mortels.

Une fois qu’on a acquis la logique des règles du combat au corps à corps… impossible à résumer ici en peu de mots. Les combats sont supers, presque fluides et surtout plein d’effets sympas… Et puis, une fois qu’on s’est donné du mal à s’adapter à leur fonctionnement, difficile de s’en passer.

Un univers, des univers…

Ce qui était est séduisant dans Mega (1, ou 2 ou 3) c’est l’infini variété d’univers de jeu qui s’offre à nous. Pas besoin d’une longue explication pour démarrer : » Vous faites partie d’un groupe secret qui voyage d’univers parallèles en univers parallèles », le reste, c’est de l’habillage.

Le plus incroyable, c’est qu’il n’y avait quasiment aucune source d’inspiration citée dans Mega 2, pas de référence précise à un livre, un film ou une série TV. Avec le principe des univers parallèles et avec les règles de Méga, on est sensé pouvoir tout jouer, toutes les époques et tous les styles. Et même mélanger ces styles.

Et maintenant que fait-on ?

Et oui, pourquoi revenir sur ce vieux jeu ? Parce qu’il n’est pas si vieux… Il est plus jeune que moi d’abord !

Après Mega 2, il y eut MEGA 3, pas plus simple, mais au background beaucoup plus étoffé. Et avec beaucoup plus de pistes d’inspiration, bien que surtout livresques. Et de nos jours il y MEGA 4 !

On peut tout faire, tout jouer avec Mega ! Et de nos jours les inspirations ne manquent pas :

Et grâce à internet de nos jours vous pouvez accéder à une liste presque complète de tous les films pouvant se passer sur des univers parallèles : http://www.cinetrafic.fr/liste-film/1506/1/les-mondes-paralleles.

A suivre… ici ou ailleurs (ou encore ailleurs)…

Rôliste depuis presque aussi longtemps que Kerlaft, depuis 1982 ou 1983. Grand fan de jeu de rôle Old School, de SF atypique, de théorie du complot et du Mythe. Actuel Webmaster du site http://scriiipt.com (et aussi du Joyeux Monde des Rôlistes - http://scriiipt.wordpress.com).

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