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Fils des siècles – L’Histoire est mon terrain de jeu

Posted by on 20 novembre 2014

 

L’éminent Kerlaft le rôliste tenait à voir un article sur son site qui présente Fils des siècles… comme ses pouvoirs sont très puissants, il vaut mieux faire ce qu’il dit.

Fils des siècles est un jeu de rôle historico-fantastique encore actuellement en cours d’écriture mais entré en phase de bêta ouverte.

Benoît Chérel aux Aventuriers de la cité ardente en 2014

Benoît Chérel aux Aventuriers de la cité ardente en 2014

La genèse

Le projet remonte au début des années 2000. À cette époque, Benoît Chérel dirigeait SW Infinity, une métacampagne qu’il avait créée pour le jeu de rôle Star Wars, c’est-à-dire un univers persistant utilisé par plusieurs meneurs de jeu différents simultanément. Passionné par la question de l’écoulement du temps en jeu de rôle, il développe plusieurs règles ou aides de jeu maison pour aller dans ce sens.

Cet intérêt, il le fait mûrir au sein de son “laboratoire”, le système de règles dynamique du jeu de rôle amateur Mythe d’Altaride, dont il est l’un des deux fondateurs. En parallèle, il s’intéresse à des jeux de rôle comme Nephilim ou Vampire, où on joue des créatures immortelles. Il commence à créer l’univers de Fils des siècles dans une campagne pour L’Appel de Cthulhu, puis dans une autre pour Vampire… mais développer des règles élaborées sur l’écoulement du temps reste frustrant au sein de ces systèmes inadaptés.

C’est finalement en 2012, en même temps qu’il lance la revue rôliste mensuelle Chroniques d’Altaride, que Benoît Chérel prend la décision de faire de Fils des siècles un jeu de rôle à part entière. Pour cela, il doit remplacer la créature immortelle au cœur du jeu par quelque chose de nouveau. S’ensuivent deux années de recherche pour créer quelque chose de neuf autour de l’idée de temps…

Le pitch

Dans Fils des siècles, on joue des hommes et des femmes de l’Antiquité qui font une rencontre surnaturelle… et qui accèdent brutalement à l’immortalité. Partant de cette base simple, le jeu de rôle développe un univers occulte complexe où tout tourne autour de la notion de temps associée à la notion de vie. Alors que immortalité devient un outil ludique et narratif, l’écoulement du temps permet d’avoir un réel impact sur le déroulement des intrigues.

On commence donc l’aventure, selon la trame officielle, vers 1200 avant J.-C. (aux environs de la légendaire guerre de Troie) pour ensuite avancer, au fil des scénarios, à travers les époques en conservant son personnage, qui accumule les connaissances, les expériences, cultive son réseau et affermit son emprise sur le monde qui l’entoure… tout en résistant aux pressions de plus en plus fortes de sa nouvelle nature.

L’immortel

Car l’immortalité a bien entendu un prix. Pour vivre sans subir les outrages du temps, un tel personnage dispose désormais de la capacité de récupérer le temps qu’il restait à vivre aux gens qui meurent brutalement dans son voisinage immédiat. Ce temps supplémentaire, il peut même en dépenser une dose surabondante d’un seul coup pour créer des distorsions dans les lois naturelles, modifiant par exemple l’écoulement du temps autour de lui.

Cette capacité lui a donné son surnom. Les Antiques appelaient ces immortels des Vautours en raison de leur rôle dans le passage du monde des vivants vers le monde des morts. En effet le vautour était considéré comme un psychopompe, un “passeur d’âmes”. Et puis c’était un oiseau très apprécié, qui nettoyait les carcasses et empêchait ainsi les maladies…

Les grands esprits se rencontrent

En côtoyant les morts, les Vautours rencontrent parfois l’esprit de défunts qui restent prisonniers du monde des vivants pour tenter d’accomplir leur destin envers et contre tout. Certains Vautours prennent leur rôle très au sérieux et tentent de venir en aide à ces esprits pour leur apporter le repos. Mais tous n’ont pas ces aspirations à aider les humains. Certains se considèrent bien au-dessus des simples mortels et cherchent à dominer des civilisations ou à les pousser vers leur destruction pour se repaître du temps ainsi gâché au cœur de guerres incessantes.

Les mutants

Et puis il y a ceux qui tuent eux-mêmes pour ravir le temps de leur victimes. Une proximité qui déclenche pourtant des effets secondaires redoutables et qui entraînent des mutations animales profondes. Certains immortels dégénèrent ainsi pour devenir mi-hommes, mi-bêtes, comme le minotaure, la gorgone… pour atteindre parfois un état de déformation totalement monstrueux et devenir des chimères ou des créatures si étranges qu’elles en deviennent totalement incontrôlables. Leur puissance physique est incroyable mais cela se joue aux dépends de leur équilibre mental. Ces mutants se voient contraints de fuir la proximité des peuples civilisés pour survivre, traqués par des chasseurs de monstres qui tentent de nettoyer le monde antique de ces horreurs séculaires.

Au milieu de toutes ces formes, chaque immortel tente de tracer son chemin à mesure que les civilisations grandissent et s’effondrent autour de lui.

Le système de règles

Dans la mesure où Fils des siècles est encore en version bêta, il est possible que des choses bougent encore, grâce aux commentaires des testeurs, qu’ils soient lecteurs du kit de découverte ou joueurs et meneurs.

Les humeurs

Un personnage se définit d’abord par ses humeurs. On s’inspire ici de la théorie des humeurs, qui expliquait, dans l’Antiquité, l’état de santé physique par un équilibre entre les fluides corporels – les humeurs. Le sang venait du cœur, la lymphe du cerveau, la bile de la vésicule et l’atrabile du foie. Aujourd’hui, l’humeur a un sens plus psychologique… ce qui permet au système de fonctionner sur trois plans simultanément : chaque humeur possède un aspect mental, physique et social. Une humeur est définie par un nombre qui correspond aux faces du dé qui sera utilisé pour une action impliquant l’humeur en question : 4, 6, 8… pour un dé à 4, 6 ou 8… faces. Ainsi plus le score est élevé, plus le résultat du dé pourra être important… mais il reste toujours possible de faire 1. Classiquement le résultat du dé est comparé à un niveau de difficulté (ou au résultat de l’adversaire) à dépasser.

Les compétences

Le personnage possède également des compétences, qui ajoutent un bonus fixe au jet de l’humeur quand elles sont impliquées. Chaque compétence se décompose en spécialités, qui peuvent être créées sans limitation (il n’y a pas de liste) : ainsi un personnage doué en armes blanches pourra se spécialiser en glaive, poignard, pilum, hache de guerre, etc. Plus il possible de variété, plus il sera facile pour lui d’apprendre de nouvelles choses dans cette compétence.

Les critiques

On ajoute une dimension plus aléatoire à l’aide d’un dé spécial à six faces particulières : une par humeur, un échec critique et une réussite critique. On lance ce dé à chaque jet d’humeur. En cas de réussite critique on peut relancer et ajouter le dé d’humeur au premier résultat. En cas d’échec critique on retire le résultat du dé d’humeur (pour ne garder que les bonus de compétences et de matériel). Et si on obtient l’humeur en cours d’utilisation, on gagne un jeton d’harmonie, qui aura plusieurs usages possible quand il sera dépensé, au choix du joueur (lancer un dé d’humeur supplémentaire, notamment).

La table de minuterie

Comment réaliser des tâches de durée moyenne, longue ou très longues sans pour autant compliquer le système de règles ? Une table simple permet d’utiliser ses compétences dans le cadre d’actions sur la durée. De quoi calculer en un clin d’œil combien de temps il faudra pour construire un château fort, peindre une toile de maître ou devenir maire de la ville. Et même si la durée envisagée est diablement longue… après tout, les personnages des joueurs sont immortels : pourquoi se priver ?

Les blessures

Pas de points de vie dans Fils des siècles. Ici, on regarde les blessures elles-mêmes et la plus importante d’entre elles engendre un malus sur les actions physiques tant qu’elle n’est pas soignée.

La même mécanique est utilisée pour la gestion du stress chez les personnages (qui mène à la folie), ou encore leur potentiel de souffle (l’énergie du temps) et leur degré d’altération (qui amène à des mutations physiques).

L’Histoire

La version bêta du jeu ne présente pas de contexte historique particulier pour le moment. Un scénario de découverte dans le livret permet de créer des personnages à Pompéi, au moment de l’éruption du Vésuve. D’autres sont en préparation, par l’auteur ou des meneurs fans du jeu. Ces nouveaux scénarios se placeront dans d’autres époques : l’Égypte des pharaons, la Grèce ancienne… ou même les batailles napoléoniennes !

Le jeu dispose cependant d’une trame historique narrative détaillée, en particulier pour la période allant de la Préhistoire au premier siècle après Jésus Christ. L’auteur se tient à la disposition ces meneurs qui souhaitent de plus amples informations sur le contexte historique propre au jeu. Il sera décrit globalement dans le futur livre de base puis détaillé dans les éventuels suppléments qui s’en suivront.

Fils des siècles au Salon Fantastique 2014

Fils des siècles au Salon Fantastique 2014

Le projet

Fils des siècles est en bêta ouverte pour acquérir un public, des lecteurs, des joueurs, des amateurs. Une telle bêta permet également d’améliorer le système de règles grâce aux retours des participants à la bêta : commentaires, criques, compliments… toutes les remarques enrichissent le travail de création. Car un jeu de rôle doit pouvoir fonctionner de manière très souple, pour correspondre aux manières de jouer des uns et des autres, et être le plus clair et compréhensible possible. Plus la bêta recueillera de témoignages variés, plus la version finale en ressortira grandie.

Alors si Fils des siècles est un jeu de rôle qui vous tente, qui vous attire… n’hésitez plus !

 

  • Le kit de découverte est disponible gratuitement en téléchargement au format PDF sur le site officiel (ainsi que les feuilles des personnages prétirés pour le scénario du livret).
  • Ce kit est également disponible en version imprimée pour 19,99€ (vente lors de conventions ou par correspondance).

www.filsdessiecles.com

Rédacteur en chef des Chroniques d'Altaride, revue rôliste mensuelle et gratuite.

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