Un définition bien sympathique par Pendrifter de notre loisir préféré.
Un jeu de rôle, qu’est-ce que qu’est-ce ?
Un jeu de rôle, comme son nom l’indique, est un jeu où on joue un rôle. Comme le dit si bien un bd-bloggeur que j’apprécie, jouer à un jeu de rôle c’est « offrir un Paris-Nouméa à son imagination ».
Pour faire un jeu de rôle, il faut :
– Un jeu, avec généralement l’univers qui va avec
– Un scénario
– Des joueurs
– Des personnages
– Un maître de jeu (ou maître du donjon, appelé affectueusement « MJ », ou « Meujeu ». J’accepte aussi « Maître »).
Un jeu-univers :
Chaque jeu à son univers, son cadre, qui donne tout son intérêt au jeu. Il y a autant d’univers que de jeux. Que ce soit SF, Fantastique, Humour, Enquête, Action Bourrine, un peu de tout ça, ou autre… le MJ propose le jeu avec l’univers aux joueurs, qui acceptent ou pas. En général chaque jeu utilise ses propres règles, que le maître de jeu devra apprendre aux joueurs.
Un scénario :
Le scénario va être ce que le Meujeu va préparer pour la session de jeu de rôle. Les joueurs peuvent le suivre, ou pas. Dans un scénario vont être prévus les pnjs (au cas où, Personnages Non Joueurs), les pistes possibles, les solutions, les embûches, combats, etc.
Des joueurs et des personnages:
C’est vous ! Les personnes qui viennent s’asseoir autour d’une table, les mains dans les poches et les doigts de pied en éventail, venus pourrir la vie et le scénario du maître de jeu. Ces joueurs vont créer en début de jeu un personnage qu’ils vont incarner dans le jeu. Ils peuvent être à peu près tout ce qu’ils veulent, à la discrétion du maître de jeu (par exemple, NON, on ne peut pas créer un ninja de l’espace dans un jeu western).
Le Maître de Jeu, ou Dieu Tout-Puissant :
C’est moi. Celui qui se farcit les règles (long), le scénario (chiant), et les bouquins à 40€ (vivent les pdf). Dans le jeu de rôle, c’est lui qui fait tous les personnages autres que les joueurs (les pnjs, amicaux ou pas (donc les monstres aussi)), traduit les jets de dés des joueurs en actions concrètes, pose le cadre du jeu… parce qu’il en chie un peu plus que les joueurs quand même, il a certains droits (non mais).
En termes cinématographiques, si les joueurs sont les têtes d’affiche, le MJ est le scénariste, le réalisateur, l’accessoiriste, celui qui fait les décors, les autres acteurs et les figurants.
Le MJ est Dieu, c’est-à-dire qu’une fois qu’il a décidé quelque chose ça se passe dans le jeu de rôle. Ensuite, le MJ n’est pas infaillible, et il se peut qu’il oublie une règle, ou comment marche le sort 46b paragraphe 3 de la cinquième extension du manuel (à ce moment le joueur peut le corriger sans soucis…). On peut aussi discuter avec le MJ (les joueurs sont là pour le faire chier, n’oubliez pas), en général un MJ ouvert et sympa (comme moi, par exemple) acceptera de faire des efforts si le joueur parvient à le convaincre (un verre de coca ou des chips peuvent aider), ou si la contestation n’est pas abusive (en gros, un « non mais pffff quoi trop abusé ! » ne marchera pas). Un joueur peut demander aussi des explications au MJ sur le pourquoi du comment, si cela ne révèle pas tout de l’intrigue. A l’opposé du MJ ouvert et sympa, il y a celui qui balancera un dédaigneux « non mais, Ta Gueule C’est Magique ».
Autre pouvoir du MJ, et pas des moindres : en tant que Dieu, le MJ a le contrôle total sur son univers, ce que j’ai déjà dit précédemment. Sachant cela, et au cas où un joueur dépasse les bornes (mais VRAIMENT, par exemple s’il décide sur un coup de tête de massacrer le groupe de joueurs et les paisibles familles du village de Ploumenec-les-ornières), s’offre à lui la possibilité d’utiliser la Punition Divine, plus connue sous le nom de CDNDTG (Chute De Nécropole Dans Ta Gueule). Comme son nom l’indique, il s’agira d’une mise à mort aussi soudaine et imparable que défiant la logique la plus simple (par exemple, un piano qui tombe pile sur la tête du personnage… ou une cathédrale qui explose, projetant des morceaux d’orgue pile sur le personnage… le sol qui s’ouvre et avale le personnage… ce genre de choses).
Non mais moi je m’en fous de tout ça, et si on parlait un peu plus du personnage ?
Patience petit Scarabée ! J’allais y venir. Pour créer le personnage, il faut pour commencer par avoir une feuille de personnage (on peut le faire aussi sur une serviette en papier, voire du sopalin, mais c’est moins pratique). Sur cette feuille il y aura tout ce dont a besoin le personnage :
– Les attributs (force, constitution, agilité, intelligence…), qui regroupent les capacités physiques et intellectuelles du héros. Les points de vie et l’expérience, également.
– Les compétences (corps à corps, combat à distance, poterie anglo-saxonne, connaissance des trèfles scandinaves), tout ce que le héros a appris à faire, ce qu’il connaît, et ce qu’il sait faire.
– L’équipement (ce que le héros va ramasser dans l’aventure, l’argent, la relique maudite de Zangdar…).
– Généralement à part, tout ce qui est armes (portée, dégâts, autre), sorts, armures.
A part ça, le personnage c’est :
– Des chiffres sur une feuille de papier tachée de café ou de coca.
– Autre chose que des chiffres sur une feuille de papier (le roleplay).
– Un background.
Et en termes de jeu, concrètement, MJ adulé (bon sang ce qu’il est chiant)?
Appelle-moi simplement Dieu, jeune padawan. Jouer, c’est faire évoluer son personnage dans l’univers proposé par le MJ. Le joueur peut choisir de suivre la piste proposée par le maître pour la session en cours (le scénario), mais il peut aussi faire absolument tout ce qu’il veut. Par exemple, si, au lieu de voler au secours de la veuve éplorée il décide d’aller boire un verre au bistrot le plus proche, ou baisser son pantalon et uriner sur la tête du chef de guerre orc, théoriquement il peut. Ensuite, il lui faudra faire face aux conséquences de ses actions. La limite de ces actions peut être l’action bête, méchante, et gratuite. J’ai cité tout à l’heure le PJ (personnage-joueur) qui massacre le groupe de joueurs : c’est une bonne idée de ce genre d’actions, qui, si elle n’attire pas la CDNDTG attirera les représailles du reste du groupe. Par contre, le massacre des paisibles habitants de Ploumenec-les-ornières peut être justifié (par exemple, il se peut qu’ils soient en réalité des loups garous sanguinaires, ou des mercenaires sous couverture…). J’essaye d’éviter le CDNDTG parce que je trouve que c’est trop facile, j’ai donc tendance à être un peu trop laxiste (parce que, comme je l’ai dit, les joueurs font ce qu’ils veulent), je laisse donc les joueurs se débrouiller entre eux la plupart du temps. Comme je l’ai dit, tout le monde doit s’amuser, même le MJ. Ce n’est donc pas, en pratique, joueurs vs. MJ. Les joueurs évoluent dans un monde libre et ouvert ; le but étant que tout le monde s’amuse (même le MJ), même si parfois ça peut occasionner des petits soucis dans la pratique (notamment en cas d’impro totale du MJ – normalement ça ne doit pas se sentir, ce qui n’est pas forcément évident). Le rôle du MJ par rapport à ça est de traduire les actions du joueur dans l’univers, et faire réagir les peuneujeus en fonction de ça. S’il n’avait pas prévu que les joueurs prendraient à droite au lieu de prendre à gauche, ça ne veut pas dire que ce soit une mauvaise idée. Il se peut même que ce soit une bonne idée, et je trouve personnellement que ce serait dommage de les limiter à une seule ligne narrative, surtout que généralement j’essaye de récompenser les joueurs qui font preuve d’originalité.
Un personnage en papier
Les caractéristiques du personnage sont sur sa feuille, pour la simple et bonne raison que jouer à un jeu de rôle revient souvent à lancer des dés (par rapport aux compétences, pour déterminer le degré de réussite). Il existe énormément de dés de jeu de rôle : d4 (faces), d6, d8, d10, d12, d20, d100 pour les plus communs. Le résultat du lancer de dé détermine le degré de réussite d’une action, que le MJ devra traduire en fonction du seuil de difficulté qu’il ajustera en fonction de l’action (par exemple sauter une barrière de 50 cm sera plus facile que sauter sur la tête d’un Balrog de 15m de haut). Le fait d’introduire ce hasard dans le jeu de rôle permet un plus grand réalisme, et surtout ajoute beaucoup de fun au jeu. Surtout si le MJ décrit bien les échecs retentissants ou les réussites inespérées, qui donnent lieu à de grands moments de jeu : sur UN échec critique d’un joueur, et d’autres échecs, mon groupe de Donjon et Dragons dans lequel j’étais un joueur s’est entièrement décimé… oui, tout seul. D’ailleurs.
Echecs critiques : l’arme se brise, touche le gong qui réveille tout le camp de trolls, le sort de soin soigne l’ennemi ou blesse l’allié… en général, un effet assez rigolo, mais quand même mortel. Ce sera le score le plus bas sur un dé, généralement (un 1 sur un d20 par exemple). Ensuite les jeux ont leurs propres règles sur les critiques.
Succès critiques : l’exact inverse de l’échec critique. L’action réussit automatiquement, de la manière la plus spectaculaire qui soit.
Le roleplay.
Le roleplay est tout ce qui va toucher aux actions des joueurs en dehors des jets de dés (pour demander un peu d’efforts aux joueurs, bande de feignasses). Que ce soit les discussions entre les personnages (mais pas des joueurs : par exemple un guerrier bas du front ne pourrait normalement pas tenir une conversation métaphysique, même si le joueur le pourrait), ou des personnages avec des peuneujeus. Il se peut que des compétences (donc des jets de dés) soient impliquées dans ces échanges, mais il faut une base de roleplay de toute manière : un bon comme un mauvais roleplay peut influer sur les résultats de ces jets (par exemple, intimidation, séduction…). En règle générale utiliser ces compétences entre personnages-joueurs est très mal vu, voire carrément interdit. En résumé, le roleplay touche à tout ce qui consiste à jouer le personnage, et c’est pourquoi le jeu de rôle ne s’appelle pas jeu de lancer de dés.
Ensuite, ne pas faire de roleplay appuyé (surtout pour les nouveaux joueurs) n’est pas forcément dramatique (par exemple ne pas interpréter la folie du Dr. Fatalis), mais le roleplay apporte quelque chose de plus au personnage, une véritable identité (cas du très bon roleplay, où un personnage est tellement insupportable qu’on finit par en vouloir au joueur sans trop savoir pourquoi). Et c’est par cette magnifique transition qu’on en arrive au Background !
Le background
Le background, c’est l’histoire du personnage, pourquoi il fait ce qu’il fait, ce qui l’a poussé à prendre la route un beau matin. Ça peut être très simple (Méchant tuer parents Conan -> Conan tuer Méchant), ou un peu plus compliqué. Il s’agit d’une aide pour le joueur pour arriver à mieux cerner son personnage, avoir des indices sur comment le jouer, et le rendre un peu plus consistant qu’une feuille de papier (ou de sopalin). Il peut donner une dimension dramatique, ou comique, au personnage (le personnage jovial qui a vu toute sa famille se faire massacrer devant ses yeux, ou le dur à cuire qui est seulement un petit bourge qui a envie de s’amuser un peu). Là aussi, l’acceptation du background est à la discrétion du MJ. Il se peut également qu’il le modifie légèrement pour qu’il colle mieux à l’univers, ou facilite l’introduction du personnage parmi le groupe. Je conseille généralement de faire le background (enfin, d’avoir déjà un concept bien en tête surtout) avant de faire la fiche personnage, pour savoir simplement où on s’embarque et parce que ça prend moins de temps ensuite pour faire le perso (pour les compétences, attributs, atouts, et handicaps). Faire un background permet aussi au MJ d’envisager une quête personnelle (comme retrouver la relique maudite de Zangdar, par exemple).
Pour simplifier, faire son background peut se résumer à répondre à ces questions :
– Où est né le personnage ? Quand ? Dans quel milieu social ?
– Quelle fut son enfance ? Comment a t’il grandi ? A-t-il reçu une éducation ?
– Le personnage a-t-il un but dans la vie, si oui lequel ? Quelles sont ses motivations profondes ?
– Comment gagne-t-il sa vie ? A-t-il une activité ? Comment a-t-il appris ses compétences ?
– Aujourd’hui, a-t-il de la famille, des amis, un statut dans la société ? Quelle est sa vie sociale ?
– A-t-il une habitude spécifique ? Une particularité ? Quelle est sa personnalité ?
– Que faisait le personnage juste avant le début de l’aventure ? Quelque chose l’a t’il poussé à sortir de l’ordinaire pour partir ?
Pour revenir sur les Atouts et Handicaps : ils servent à customiser le personnage. Par exemple, Grand-Mère Sally prendra probablement le handicap « vieux », voire « infirme », ou « borgne ».
Sur les concepts : les concepts de personnages sont libres, tout en restant dans la logique du jeu de rôle (pas de ninja de l’espace pour Donjons et Dragons, par exemple). Pour un jdr western, ça peut être l’indien en quête de revanche, le sheriff déchu, le desperado en quête de rédemption… je pense qu’il est mieux de faire les personnages avant la partie, pour faciliter l’introduction du personnage, et permettre de modifier le scénario en fonctio

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