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Les 3 Fléaux

Posted by on 12 janvier 2022

Production 100% française (impression comprise) ! 

Présentation | Le Projet | L’Univers | Les Héros | Les Règles | Les Contreparties | Les Objectifs | Les Options | FAQ

Visualisez la vidéo de démonstration réalisée par Elethorn !

Les 3 Fléaux est un jeu de rôle papier dans lequel vous incarnez des seigneurs, des chefs de clan, des diplomates, des officiers, etc., dans un monde post-médiéval teinté de fantastique et de merveilleux : les Terres du Partage. Les joueurs ont des responsabilités et commandent chacun une petite troupe d’une trentaine de soldats, qu’ils peuvent choisir d’engager – ou pas – dans des batailles épiques pour résoudre des querelles locales ou pourquoi pas des conflits géopolitiques de plus haut niveau.

Libérez des otages aux mains de rebelles, réprimez une province séparatiste, organisez une expédition punitive en terre hostile, représentez votre roi dans une mission diplomatique de la plus haute importance, sauvez un village des brigands, poursuivez les navires du Royaume Sans Terre à travers mers et océans, partez à la conquête du Nouveau Monde, assiégez le château de votre rival, explorez les terres des Géants, des Amanites, des Dragons ou des Nains, voilà autant de scénarios possibles pour ce jeu de rôle qui flirte avec le jeu tactique d’escarmouche !

Le livret de découverte permet de s’imprégner de l’univers et du système de jeu, et de découvrir les spécificités liées aux règles de bataille. Il présente un scénario d’initiation court mais représentatif, et propose quatre archétypes de personnage offrant la possibilité de jouer et de cerner plus précisément les originalités du jeu.

Vous pouvez télécharger le Livret de découverte de 50 pages ici !

ou sur le site dédié : https://les3fleaux.fr

campaign image 5Je m’appelle Romain Guiot et je suis l’auteur principal du jeu. Jean Buchet en est l’illustrateur presque exclusif, avec environ 90% des visuels qui permettent de donner une véritable identité graphique à l’ensemble. Les 3 Fléaux, c’est avant tout un univers qui a vu le jour à la fin des années 90 et qui a été constamment enrichi depuis. Resté amateur pendant toutes ces années, il a animé les soirées de nombreux MJ et joueurs. Tous ont apporté leurs suggestions et leurs contributions au jeu au fil du temps. Face à cet univers d’une grande diversité aux enjeux stratégiques marqués, l’idée de jouer des personnages puissants, véritables tacticiens influant sur les grandes décisions politiques, est venue assez naturellement et s’est imposée d’elle-même. L’univers a donc inspiré la proposition ludique, et pas l’inverse.

L’objectif de professionnaliser ce jeu de rôle s’est concrétisé il y a plus de deux ans. La Vouivre est la structure montée pour l’occasion, permettant de donner vie à ce projet ambitieux. Ce sera sa toute première production… Et nous l’espérons, pas la dernière !

Le projet est déjà arrivé à son terme, ou presque. À l’heure où vous lisez ces lignes, l’écriture est terminée, la maquette et la mise en page le sont aussi, les illustrations sont livrées et intégrées, plusieurs campagnes de playtest ont été réalisées et de nombreuses relectures sont venues corriger les coquilles et modifier les formulations malvenues. Cette campagne de financement ne va donc nous servir qu’à une seule chose : l’impression.

Sans vouloir m’engager trop précisément sur des dates fixes, vous pouvez ainsi compter sur une livraison du livre physique vers la fin du premier trimestre 2022. Dans tous les cas de figure, vous disposerez du pdf du livre de base en version 0.99 dès la fin de la campagne de financement, afin de profiter au plus vite des 3 Fléaux. Selon vos retours, la version finale 1.0 sera livrée ultérieurement.

Le livre de base est un standalone, de production 100% française (l’impression se fera à Canéjan (33), l’écran à Toulouse (31) et la carte à Panissières (42)). Il comprend 260 pages tout en couleur en format A4 et avec couverture rigide, et présente l’ensemble des éléments dont vous avez besoin pour jouer en toute sérénité, dont un scénario d’introduction et une campagne de jeu de 40 pages. Avec le temps et si la campagne de financement est un succès, la gamme s’étoffera avec de nouvelles campagnes et des scénarios qui seront proposés gratuitement sur le site.

L’univers vous offre de rencontrer des cultures très diverses, de parcourir de nombreux royaumes, de fréquenter des religions variées, de côtoyer de puissantes organisations secrètes et bien davantage. La profondeur historique est très marquée. Elle permet de comprendre les enjeux géopolitiques et d’appréhender les conflits qui trouvent toujours leurs origines dans le passé. La carte du Vieux Monde, réalisée par Jean Buchet, est à la hauteur de la richesse de cet univers et apporte un souci du détail élevé.

Les Terres du Partage constituent un vaste territoire où les Humains prospèrent. Elles sont partagées en 17 royaumes dont la stabilité est sans cesse remise en cause par les actions d’indépendantistes, rebelles, unionistes, intégristes, malfaiteurs, espions, révolutionnaires et autres va-t’en-guerre. Au-delà, les terres des Dragons, des Nains, des Géants, des Farfadets et des Amanites demeurent inexplorées. L’ensemble forme le Vieux Monde, un immense terrain de jeu pour les personnages-joueurs et leurs troupes.

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Les innovations technologiques ont fleuri ces dernières années dans les Terres du Partage. Les Brakoviens sont parvenus à se lancer à l’assaut du ciel grâce à des aéronefs à ballon d’air, les Northlandiens ont conquis les mers grâce à leurs tricoques, de grandes routes commerciales ont été tracées entre les plus grandes cités et les premières armes à feu ont fait leur apparition en même temps que l’imprimerie. Après des siècles de luttes et de bouleversements, les Humains vivent donc un apogée et sont en pleine effervescence.

La magie est bien présente dans cet univers. Cependant, les mages et enchanteurs sont toujours rejetés et associés à la mauvaise engeance damnée, laquelle est responsable d’un traumatisme collectif parmi les peuples humains. Rares sont les royaumes qui les acceptent, préférant les traquer et les jeter au bûcher sans procès.

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L’année actuelle marque le début de la course à la colonisation vers le Nouveau Monde, lequel a été découvert par Kilandarr Changelin il y a à peine une poignée d’années. Ce vaste territoire froid et sauvage au nord des Terres du Partage recèle quantité de merveilles, mais surtout regorge de créatures hostiles et de dangers multiples. De nombreux royaumes se sont lancés dans la course à la colonisation, avec des stratégies aussi variées que risquées.

Les joueurs incarnent des personnages influents des mondes militaire, politique, judiciaire, commercial, criminel ou autre, et représentent leur royaume, leur peuple, leur clan ou leur organisation dans des missions de la plus haute importance. 15 carrières sont disponibles, dont 9 sont présentées dans le livret de découverte. Elles permettent d’occuper les fonctions suivantes :

  • Pionnier (carrière aventurière)
  • Châtelain (carrière citadine)
  • Chef de maison (carrière clanique)
  • Chef de bande (carrière criminelle)
  • Émissaire (carrière diplomatique)
  • Prévôt (carrière judiciaire)
  • Caravanier ou armateur (carrière marchande)
  • Chef de troupe (carrière mercenaire)
  • Baron (carrière seigneuriale)

Les 6 autres carrières seront présentées tout au long de cette campagne de financement !

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Le point commun entre toutes ces carrières est le fait de commander des hommes armés, qu’ils soient militaires ou non, choisis selon le royaume parmi 104 unités différentes. Avec une renommée suffisante, un personnage-joueur peut espérer occuper une fonction supérieure au sein de sa carrière, lui permettant de commander plus de troupes. Selon le scénario joué, ces soldats peuvent être engagés dans des batailles tactiques, des assauts de place forte ou des abordages de navires ennemis !

Le personnage se définit par sept caractéristiques primaires (Physique, Agilité, Adresse, Intelligence, Mémoire, Perception, Esprit), qui déterminent le type de dé lancé, du D4 au D12, lors de la résolution d’une action. Le nombre de dés lancés est quant à lui déterminé par la valeur dans la compétence sollicitée, notée de 1 (débutant) à 5 (maître).

Lors de la résolution d’une action, on associe une caractéristique primaire avec une compétence pour connaître le type de dé à lancer et leur nombre (exemple : Esprit + Courage pour se lancer à l’assaut d’un Géant), puis on lance les dés et on confronte le résultat à un niveau de difficulté (ND) déterminé préalablement par le maître de jeu. Chaque dé atteignant ou dépassant le ND est une réussite. Une seule réussite suffit pour que l’action soit un succès, le nombre de réussites indique alors simplement la qualité du succès.

L’ensemble des règles du jeu est régi par ce système.campaign image 13

En ce qui concerne la magie, on ne déroge pas à la règle mais la compétence est remplacée par l’art magique, simple différence sémantique. À noter que le magicien a toute latitude dans la réalisation de son sort, sa seule limite étant son imagination. Le ND est alors déterminé selon l’effet recherché, la cible, l’intensité et la distance.

Les compétences de commandement (Charge, Mêlée, Abordage, etc.), toutefois, ne font pas appel à une caractéristique primaire. En lieu et place, elles sont associées aux attributs de l’unité commandée, qui donneront donc le type de dé. Ainsi, un personnage-joueur souhaitant charger l’ennemi a plutôt intérêt à vérifier au préalable que ses soldats sont doués dans ce domaine…

Un personnage peut espérer réussir les actions les plus difficiles grâce aux dés de prouesse : si le résultat maximum est atteint avec un dé quel que soit son type (par exemple, 6 avec un D6), il peut jeter le dé immédiatement supérieur (dans ce cas, un D8) pour chercher à atteindre le ND. Les dés de prouesse peuvent se cumuler et mener jusqu’au D20 en cas de chance extrême.

Le système de jeu offre ainsi une grande variété de cas : un joueur qui jette 5D6 (car 5 dans la compétence et 6 dans la caractéristique primaire) réussira aisément les actions faciles, mais aura du mal pour les actions difficiles. À l’inverse, un personnage qui jette 1D12 (car 1 dans la compétence mais 12 dans la caractéristique primaire) peut espérer réussir les actions les plus complexes, tout en ayant une chance non négligeable d’échouer aux plus simples. Bien évidemment, le meilleur cas de figure reste d’être un maître dans la compétence tout en ayant de bonnes capacités naturelles (caractéristique) pour cela.

Le projet : Les 3 Fléaux (La Vouivre) • Game On Table Top

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