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Les Univers rolistes par Magnamagister 1

Posted by on 3 février 2014

LE GENRE CYBERPUNK & LE JEU DE RÔLE

 

 

Pour ce premier article sur le forum de tonton Kerlaft, je voulais vous parler en premier lieu de mon genre préféré en matière de JdR, le Cyberpunk. J’espère vous faire découvrir ce type d’univers trop souvent sous-estimé et peu représenté, et vous convaincre qu’il mérite de figurer à votre table, aux côtés des jeux med-fan ou contemporains fantastiques.

Le Cyberpunk qu’est-ce ?

 

S’il fallait définir le genre Cyberpunk il faudrait tout d’abord parler de dystopie SF. La dystopie est tout simplement le contraire de l’utopie. Le Cyberpunk met toujours en scène, dans un futur proche, un univers sombre, noir, dépressif, schizophrène, violent et profondément pessimiste. Les corporations (grand groupes économiques et industriels) ont supplanté, voire remplacé les états-nations, possédant et contrôlant tous les aspects de la vie courantes (concentration horizontale ou/et verticale des moyens de production). La technologie est omniprésente, en particulier la cybernétique, que ce soit pour parfaire l’humain, et lui éviter la mort, ou le rendre plus fort afin de servir le système, ou le combattre … L’information est la denrée la plus précieuse, et ceux qui font la loi dans la Matrice (le réseau informatique mondial), qu’ils soient les cerbères des corpos ou des hackers en marge du système, sont les maîtres du monde. Les médias constituent un pouvoir, ou un contre-pouvoir éminemment dangereux car ils peuvent faire et défaire les réputations grâce çà l’information et donc faire la pluie et le beau temps sur le plan politique. Dans ce monde, la vie humaine ne vaut pas grand chose, elle n’est qu’une marchandise au même titre que les autres.

Les personnages du genre cyberpunk sont essentiellement des anti-héros, anciens rouages ou victimes du système, amenés à le combattre, mais pas pour rendre le monde meilleur, juste pour survivre et s’assurer une retraite dorée. Ils ne sont pas mieux que des terroristes ou des mercenaires qui finissent par utiliser le système pour s’en affranchir, pas pour faire triompher la liberté et la démocratie … Être cyberpunk c’est avant se conformer à un style, « branché » (dans tous les sens du terme), toujours à la pointe de la mode de la rue, de la technologie, toujours être bien informé, être le mieux armé ou protégé pour sauvegarder ses privilèges sur le commun des mortels.

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Il faut savoir que le cyberpunk est avant tout un genre littéraire, apparu en tant que mouvement au début des années 80 sous l’influence de bon nombre d’écrivains de SF qui en sont les précurseurs, parmi lesquels Philip K Dick (« Ubik », « Substance Mort », « les Clans de la Lune Alphane », « les Androïdes rêvent-ils de moutons électriques ? » …), évidemment …, mais aussi Michael Moorcock, et oui ! (Les Cycles d’Elric et d’Hawkmoon, « Le chien de guerre et la douleur du monde »), Harlan Ellison , Samuel Delany, Norman Spinrad, Brian Aldiss, J. G. Ballard … Il semble que le premier écrit à pouvoir être qualifié de cyberpunk soit la nouvelle Johnny Mnemonic (1981) de William Gibson, mais le genre naît avec Neuromancien (1984), du même auteur. Le néologisme « Cyberpunk » est inventé par l’auteur Gardner R. Dozois pour qualifier ce nouveau genre de SF typique des années 80. Le mouvement va bientôt intégrer des grand noms, Gibson en tête, mais également Bruce Sterling (« Les Mailles du Réseau », la nouvelle « Mozart en verres miroirs »), Pat Cadigan (« Les Synthérétiques »), Greg Bear (« La Reine des Anges »), Neal Stephenson (« Le Samouraï virtuel »), John Brunner (« l’Orbite déchiquetée »), Lewis Shiner (« En des Cités désertes »), George Alec Effinger (« Gravité à la manque ») et Walter Jon Williams (« Câblé »). A savoir que les auteurs eux-mêmes ne se revendiquent presque jamais comme faisant partie d’un mouvement, ils ne font qu’écrire des récits de SF qui correspondent aux préoccupations politiques et sociales de leur époque. Le mouvement littéraire, pourtant visionnaire et à l’avant-garde pour son époque, ne parviendra pas à se projeter et donc à exister au delà des années 80, se réorientant vers des problématiques plus en accord avec le monde des années 90, et donc une SF moins pessimiste.

Par contre le genre sera habilement récupéré, très tôt, par le cinéma. Le genre littéraire devient alors une esthétique, une expression culturelle, bien souvent galvaudée, très loin de son caractère contestataire primordial (le punk) au profit du visuel, du style, de ce foisonnement technologique qui finit par envahir l’humain (le cyber). Cela nous donnera des adaptations à la pelle, certaines excellentes comme Blade Runner (1982) tiré la nouvelle de K. Dick « Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques … », d’autres assez bonnes comme Total Recall (1990) ou Minority Report (2002), tirés encore de nouvelles de K.Dick, Matrix (1999), ou plus moyennes comme Johnny Mnemonic (1995), ou Strange Days (1995). On peut également citer le récent Elysium (2013), ce qui semble indiquer que le genre n’est pas mort à Hollywood. L’anime n’est pas en reste sur le thème, avec de petits bijoux comme Akira (1988), Ghost in the Shell (1995), ou des œuvres plus étranges mais qui valent d’être vu comme Vexille (2007). Les séries TV ont été peu touchées par le genre, la plus notable, et la seule étant Max Headroom (1987-88). La musique, la bande dessinée, et les jeux vidéo ont été tout autant impacté par la culture et l’esthétique cyberpunk.

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Le Cyberpunk dans le Jeu de rôle

Le cyberpunk apparut dans notre loisir préféré au début de l’année 1988 (l’année où j’ai débuté ma longue carrière de MJ !…) avec le premier jeu sur le thème, « Cyberpunk » (par Mike A. Pondsmith chez R.Talsorian Games), qui donna son référentiel (tous les concepts cyberpunk y figurent) et son esthétique au genre. Il précéda de peu Shadowrun (1989) qui fut pourtant développé à la même époque chez FASA, mais qui sortit un an plus tard, le temps pour l’équipe de démarquer son jeu de Cyberpunk en y intégrant une part de fantasy. Ce qui fut au départ une nécessité afin de se démarquer de son concurrent créa une spécificité et une originalité, pas forcément évidente au départ, qui allait permettre à Shadowrun d’acquérir une identité qui lui a permis d’exister et de perdurer jusqu’à aujourd’hui.

A la même époque, le genre, qui se trouve être tendance, fait des émules, et on voit ainsi aussi apparaître Cyberspace (chez ICE), terme inventé par W.Gibson dans Neuromancien d’ailleurs, qui reprend les canons du genre pour l’adapter au système Rolemaster quelque peu simplifié. Sans vouloir paraître chauvin, je ne pourrai m’empêcher de citer CyberAge (1990), qui fut l’un de mes premiers JdR, et que j’ai dévoré avec émerveillement à l’époque. Cyberage se proposait d’être une anthologie condensée du genre, et permettre de jouer avec le système Simulacres. Je dois dire qu’à l’heure actuelle je l’utilise encore pour ma campagne Cyberpunk, utilisant le système pour jouer dans l’univers de « Câblé » (le livre et le supplément cyberpunk écrit par l’auteur en 1989).

Ce supplément univers Simulacres eut en tout cas le mérite d’exister dans un environnement où les jeux cyberpunk n’existait qu’en version originale, puisque Shadowrun 1ère édition ne sortit en vf que début 90 (fin 89 ?), chez Hexagonal et que Cyberpunk ne vit le jour en français qu’en 1991, et il s’agissait de la seconde édition, dite Cyberpunk 2020 (chez Oriflam). Le genre n’était à l’époque qu’une niche dans laquelle quelques rôlistes courageux s’engageaient. Pour ma part ces jeux m’intriguaient mais je n’avais pas encore trouvé de joueurs pour l’étrenner …

D’excellentes choses virent le jour durant la période (1990), en particulier le supplément pour le jeu de rôle multi-univers (le genre fera l’objet d’un futur article) TORG, la Cyberpapauté (chez WEG) qui reprend les canons du genre pour les associer au système théocratique, sûrement l’un des univers les plus originaux sur le thème ! De même je citerai GURPS Cyberpunk, le supplément Cyberpunk pour le système générique GURPS (par Steve Jackson Games). Comme CyberAge il s’agit d’une très intéressante et complète anthologie sur le genre adaptable à ce système. Il a eu la chance de sortir en vf en 1993. La légende dorée voudrait que le niveau de précision et de réalisme du système de piratage informatique aurait valu au supplément d’être saisi par le US Secret Service ! Quand la réalité dépasse la fiction …

A noter également en 1991 la sortie de Dark Conspiracy (chez GDW), qui dans un univers très contemporain mélange le cyberpunk et l’horreur (« splatterpunk » terme qui peut aussi s’appliquer à Shadowrun). Le système est celui des jeux phares de GDW comme Traveller New Era ou Twilight 2000. La même année sort Heavy Metal, un excellent jeu duel à concept fort comme Croc (l’auteur d’INS/MV) sait nous en concocter. On peut y jouer une URC (un robot censé défendre l’humanité) ou un Egaré (un terroriste qui tente d’ouvrir les yeux aux masses maintenues dans l’ignorance par les médias), dans un monde séparé en deux blocs (le Nord riche et insouciant contre le Sud pauvre et exploité). Les fondements de l’univers sont éminemment cyberpunk, même si ce n’est pas le genre pur et dur.

Tout changea radicalement lors de la sortie de la seconde édition de Shadowrun en vf chez Descartes, en 1993. Là on avait enfin accès à du solide et du suivi, un bon système même si un peu trop exhaustif (Magie, Matrice, Combat …), et un univers vraiment riche et original, qui ne sombre pas dans le cliché, le boiteux, ou le facile, et Cyberpunk, l’unique alternative sérieuse à cette époque, avec son univers sombre et crade, qui avait déjà pas mal de suppléments à son actif. Ainsi se créèrent deux pôles, les purs et durs qui jouent à Cyberpunk, et les (soi-disant) timorés voire traîtres au genre qui jouent à Shadowrun. Pour ma part j’ai joué aux deux à cette époque, sans choisir de parti. Je m’amusais à Cyberpunk, malgré ses défauts, et j’avais un excellent maître à Shadowrun, malgré la lourdeur relative de son système. Cette année là sort également un jeu plutôt intéressant, SLA Industries, qui dépeint un univers très sombre et urbanisé à outrance où l’on incarne des mercenaires machines à tuer au service de la Corporation qui régit le monde SLA industries …

En 1995 sortit la seconde mouture de CyberAge, celle dont j’utilise le système complet, et pas mal d’éléments du background pour l’intégrer à mon univers composite.

De mon côté mon maître du jeu déménagea (ce qui arrive souvent …) et je repris le flambeau et maîtrisais maintenant Shadowrun de temps en temps. J’avais été surtout joueur sur Cyberpunk et ne souhaitais pas passer derrière l’écran. Je finissait par acquérir la gamme qu’à la fin des années 90, pour la collec’.

La troisième édition de Shadowrun sortit en 1998, et je me jetais dessus comme la misère sur le monde, en vo. Ce ne fut pourtant pas le jeu que j’allais maîtriser le plus à l’époque, mais je le suivais avec intérêt. L’univers et ses intrigues évoluaient agréablement dans le temps et proposait un système toujours plus dense et spécifique pour chaque aspect du jeu (Magie, véhicules, Matrice), à la fois le point fort, et le point faible du jeu …

En 2004 sort une belle initiative, « Ex Machina », plusieurs univers cyberpunk originaux et de qualité et un système complet pour y jouer, le Tri-Stat.

La troisième édition de cyberpunk sortit en 2005 ! On peut dire qu’ils nous avaient fait attendre, mais en dépit d’une mise en page en vo, je dirai mythique (avec photos de figurines style Action Man custom ! Kitchissime !), il y avait une belle évolution de l’univers, qui renouvelait intelligemment le genre..

La quatrième édition de Shadowrun arriva en 2006, et je dois dire que comme les précédentes éditions depuis la seconde je l’achetai les yeux fermés. Le système avait complètement changé, même si l’esprit demeurait. L’univers avait encore évolué, pas de la manière que j’aurai souhaité mais cela restait jouable et intéressant. Je la testais sur le champ, et pendant près de trois ans sur une très grosse campagne, pour revenir à la troisième édition, plus compliquée certes, mais mieux nivelée. Je n’ai pas quitté Shadowrun depuis, ayant à l’heure actuelle une campagne suivie, avec des nouveaux et des anciens joueurs de la quatrième édition voire d’avant … C’est une véritable histoire d’amour entre moi et ce jeu. Pour autant je maîtrise Cyberpunk, et après avoir abandonné le système qui a assez mal vieilli (et n’avait pas changé avec la troisième édition), je mène toujours une campagne avec un système simple et suffisant, celui de CyberAge.

La Cinquième édition de Shadowrun est sortie en 2013, prouvant encore que ce jeu, et son genre unique, est loin d’être mort (il fera également l’objet d’un MMORPG, d’un jeux de figurines …). Cyberpunk 2077 est annoncé depuis un petit bout de temps, que ce soit en JdR et également en MMORPG …

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Les Jeux Cyberpunk

Cyberpunk : le précurseur, si vous êtes un fan hardcore du genre, c’est le meilleur candidat. Je vous conseille la 3ème édition qui est de loin la plus originale et la plus aboutie, encore trouvable souvent pour un prix modique. La seconde édition, avec tous ses défauts, restent un grand classique que les rôlistes de mon âge évoquent avec nostalgie … A noter deux suppléments qui décrivaient deux décors alternatifs par rapport au background de base, je veux parler de « Hardwired » (1989), écrit par W. J. Williams en personne, et qui traite malheureusement trop succinctement du cadre du roman « Câblé, et « When Gravity fails », tiré du roman du même nom (« Gravité à la Manque » en vf) de G. A. Effinger.

Shadowrun : le plus original et le mieux développé au niveau de l’univers. Le mélange de technologie et de magie est subtil et éminemment justifié, ce qui fait que l’ensemble prend bien. Je vous conseille la 4ème édition, en vf, voire la cinquième qui sortira dans très peu de temps dans la langue de Molière. Les livres sont magnifiques, le système solide, mais il faudra inévitablement investir dans les nombreux suppléments pour vivre pleinement l’aventure.

CyberAge : un grand classique, simple et pas cher si vous arrivez à le trouver, car vous avez un jeu complet pour le prix d’un magazine. Préférez la version de 1995, c’est à dire le hors-série Casus Belli n°16. La version de 1990 n’est pas mauvaise, mais moins complète au niveau du système, même si elle propose un excellent gros scénario, « L’Heure des Héros ».

GURPS Cyberpunk : un excellent supplément générique que vous n’êtes pas obligé d’utiliser avec le système GURPS, pourtant simple et efficace, même si cela vous demandera un bon travail d’adaptation. C’est un classique que vous pourrez trouver assez facilement en vo, pour pas cher, et moins en vf, pour un peu plus cher …

Dark Conspiracy : un jeu assez moyen qui n’a que l’avantage de présenter un contexte assez original (qui peut parfois virer au n’importe quoi!) sur un système pas extraordinaire mais qui le mérite de fonctionner. Si le genre splatterpunk vous tente, c’est un bon candidat. Pas facile à trouver et n’existe qu’en vo …

Ex Machina : un excellent et très beau supplément qui propose quatre contextes très différent et originaux sur le genre cyberpunk. Le système Tri-Stat est plutôt simple et efficace. Assez facile à trouver à un bon prix et uniquement en vo …

Cyberspace : du cyberpunk avec le système Rolemaster. Pour les masochistes (dont je suis !) ou les gens vraiment intéressés par le contexte qui n’est pas si idiot que cela … Relativement facile à trouver, et uniquement en vo.

La Cyberpapauté : un très bon supplément pour TORG, de création française ! Même s’il est assez difficile de le dissocier du contexte du monde TORG, il n’en reste pas moins une déclinaison des plus originales sur le genre. Pas très facile à trouver en français à un bon prix, et en bon état, encore moins en vo …

Heavy Metal : un jeu français sous-estimé et négligé à sa sortie en 1991, oublié depuis, et c’est bien dommage ! Il permet de jouer dans le contexte cyberpunk avec des préoccupations (trop) proches de notre quotidien, sur un mode très cynique, fun, et humour noir. A essayer pour ne pas mourir idiot même si le système de jeu n’est pas terrible et demande quelques ajustements, mais cela vaut le coup ! Pas très facile à trouver, mais souvent assez bon marché.

SLA Industries ; un jeu « splatterpunk » d’une noirceur et d’une violence complètement assumées. D’excellentes idées dans ce background urbain laid et politiquement incorrect. A découvrir, même s’il faut avoir le cœur bien accroché.Trouvable assez facilement à un prix correct, en vo !

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Je vous invite donc à vous lancer dans le genre sans peur et sans a priori. Beaucoup plus abordable que la SF Space Opera, bien souvent, permettant de jouer sur des modes très différents (missions, gestion, enquêtes, exploration, survie …), et bénéficiant de bons nombres de sources et de références (livres, films, BD, autres jeux de rôle) pour diversifier et renouveler vos idées et vos scénarios, le genre Cyberpunk n’a rien du parent pauvre du med-fan ou du fantastique, c’est un genre qui a su traverser le temps et demeure plus que tout à la pointe de l’actualité. Ce n’est après tout que notre monde, demain, dans tout sa laideur et sa cruauté, empreint d’angoisse et de cynisme. Mais demain n’est-ce pas déjà aujourd’hui ?

Signé Magnamagistertoken magnamagister

 

Grand Seigneur de la Galaxie Rôliste ! Administrateur du Forum Tabula Rasa. Responsable de l'Association Tabula Rasa ! Maître du jeu impitoyable depuis 1988 ! Auteur, relecteur, traducteur sur une grande variété de gammes et de jeux : Antika, Le Royaume des Légendes, Planète Hurlante, Mantra, Héroïques, ainsi que Normazone et Colonial Gothic : A l'Est d'Eden (à venir).

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