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La Ludothèque Idéale de Magnamagister : Aventurii

Posted by on 29 décembre 2016

LA LUDOTHEQUE IDEALE DE MAGNAMAGISTER

LA GAMME AVENTURII

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Tout commença par une idée un peu folle d’un tout jeune éditeur : JdR Editions

C’est aux alentours de mars 2012 que sortit le premier ouvrage d’un tout nouvel éditeur, JdR Editions, intitulé Scénarii Med Fan.

20151111_051036L’idée de base m’avait tout suite séduit : éditer un gros recueil de 400 pages tout en couleur proposant 52 scénarios Med Fan génériques.

Pour moi, soutenir un nouveau venu dans le monde impitoyable du Jeu de Rôle était déjà une habitude.

Je suis en effet un souscripteur invétéré, et ai soutenu, et soutiens encore bon nombre de petits comme de gros projets sur les plateformes de crowdfounding.

Là, il ne s’agissait que d’une offre de précommande sur leur site. L’auteur, Frédéric Dorne, m’était connu grâce à ses videos très sympathiques et drôles sur le jeu de rôle (JdR TVque je vous recommande chaudement !http://jdrtv.free.fr/ ).

Je précommandais donc l’ouvrage, sans trop savoir à quoi m’attendre, mais j’avais hâte de voir le résultat de leur colossal travail. Je le reçus quelques semaines plus tard, et le lus avec grand plaisir. Le travail était très sérieux, même si encore perfectible, et offrait un outil très utile et pratique pour un MJ en manque de temps et d’inspiration.

Un nouvel acteur incontournable du JdR français était né ! Et j’étais fier d’être parmi leurs tous premiers soutiens, et clients.

Depuis 2012 JdR Editions a fait son petit bonhomme de chemin. Scénarii Med Fan est épuisé en version papier.

La maison d’édition a sorti « Deus l’Ascension »Afficher l'image d'origine, « Friday Night’s Zombi », fnz« XVII Au fil de l’Âme »17-fil-d-el-ame, le très sympathique « Steamshadows » (pour lequel j’ai été un fervent souscripteur, ma femme étant devenu un PNJ du jeu grâce aux paliers de souscription!) , 90445743_o« Aventurii » (qui va plus particulièrement nous concerner dans cet article), et bientôt « Homeka »Afficher l'image d'origine, que j’ai vraiment hâte de lire !

Un catalogue bien fourni donc, avec des jeux et des univers très différents, de quoi satisfaire tous les goûts, et toutes les tendances. Et ils n’ont pas fait l’impasse sur un produit plus que nécessaire pour transmettre la flamme de notre chère passion, un jeu d’initiation, « Aventurii », destiné à tous ceux qui veulent découvrir le jeu de rôle et y entrer tout en douceur, tout cela pour un prix d’ami !

Laissez-moi vous en parler plus en détails …

La Gamme Aventurii

Le livre de Base : Aventurii Med Fan

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Aventurii Med Fan se présente sous la forme d’un livret A4 de presque 70 pages, pour un prix modique (17 euros / 5 euros en PDF !), qui en fait ainsi le livre d’initiation au jeu de rôle le moins cher du marché !

Le livre s’ouvre par une traditionnelle explication de cequ’est le jeu de rôle, concise et efficace. Puis suit une description synthétique du monde d’Aventurii qui sera développée dans le Guide du Monde.

Le système de résolution, de création de personnage, etde magie, des conseils pour le MJ, les divinités, et un petit bestiaire sont exposés en une cinquantaine de pages.

Il ne m’a fallu que deux heures de lecture tranquille pour achever l’ouvrage, les informations étant suffisamment simples à l’emploi et présentées avec pédagogie pour qu’elles soient utilisables de suite. Un très bon point pour le MJ en devenir qui verra ainsi sa tâche facilité quant il s’agira de préparer sa partie.

Le système de jeu, nommé « Cross Games », est un système de résolution à base de pourcentages.

On nous propose d’incarner de classiques aventuriers, définis par une classe (7 différentes) : Barbare, Mercenaire, Mage Elémentaliste (qui pratique la magie des éléments : Air, Feu, Eau , Terre), Mage Noire (qui pratique la Nécromancie, la Démonologie, ou la Psychomancie), l’Aventurier, l’Elfe, et le Nain.

nain
Le personnage est défini par cinq caractéristiques (Force, Agilité, Endurance, Intelligence, Perception), des Points de Vie, des Compétences (et sorts pour les mages élémentalistes ou noirs), une réputation, et un niveau d’expérience. Pour réussir une action il faut juste faire égal ou en dessous de sa caractéristique exprimé en % avec un d100 (une compétence donne +10%). On ne peut pas faire plus simple … Sauf si vous êtes définitivement fâché avec les maths.

Certaines compétences offrent des capacités particulières, en plus de donner un bonus (comme « seconde attaque », qui donne … une seconde attaque lors d’un round de combat).

Le système de combat est lui aussi simple et dynamique (initiative selon l’Agilité, Attaque, Parade, Esquive …), avec quelques options et utilisations de compétences qui permettent d’épicer les affrontements. Les dégâts sont exprimés en dés à lancer (d10 ou d20) auxquels on ajoute son bonus au dégâts (qui découle de la Force), sans oublier de soustraire le score d’armure (10 à 15 généralement). Les points de Vie sont égaux à l’Endurance.

Faire le maximum sur les dés de dégâts permet de mettre potentiellement son ennemi hors combat ou de l’assommer. Les règles sur le bris d’arme font que selon moi vous allez souvent casser votre arme ou celle de votre adversaire en cas de parade. Attention donc !

Je regrette seulement qu’il n’y ait pas de véritable caractéristique sociale dans le système de jeu (couverte par l’Intelligence ou la Perception …).

La Magie est aisée à prendre en main. Le mage lance ses sorts depuis un grimoire ou un parchemin en réussissant un jet d’Intelligence, et en dépensant des Points de Vie ! La Magie est donc épuisante et parfois mortelle …

Les paramètres de tous les sorts sont variables, ce qui les rend très flexibles, mais demande de dépenser beaucoup, beaucoup de PV ! Les sorts de Magie Elémentaire (Air, Eau, Terre, Feu) et de Magie Noire (Nécromancie, Démonologie, Psychomancie, cette dernière catégorie permettant de manipuler l’esprit des gens …) sont très classiques et entendus, mais font bien leur office grâce aux options de lancement qui permettent de les adapter à une situation donnée.

Des règles pour créer des objets magiques (sur le même principe de PV à dépenser) à charges sont également proposées.

Cette grosse partie de règles se termine par des conseils au MJ, utiles pour les débutants qui souhaitent maîtriser leur premier scénario avec un groupe indiscipliné, des règles supplémentaires, et un bestiaire de référence et des tables d’équipements.

La dizaine de pages qui suit est un scénario d’introduction intitulé « Le Château Décapité », déjà paru dans Scénarii Med Fan, et qui constitue une aventure d’introduction simple et efficace, facile à mettre en scène, et proposant son lot suffisant d’action et d’enquête.

Le livre se clôt sur la traditionnelle feuille de personnage, en format A4 et A5, ainsi que 7 personnages prétirés prêts à l’emploi et complets (la description des sorts y figure pour les mages !) pour ceux qui veulent directement se lancer dans le bain !

En bref, que des avantages, et une démarche très bien pensée pour l’initiation des plus jeunes, qui trouveront le stricte nécessaire, ce à destination des bourses même les plus modestes !

Ecran et Livret Scénario  

ecran faceLe deuxième supplément de la gamme est le traditionnel écran du Maître du Jeu accompagné de son livret de scénario (13 euros / 2 euros en PDF !).

Il s’agit d’un écran trois volets format paysage (très à la mode ces temps-ci) qui propose une grande illustratiecran aventurii doson représentant les classes de personnages côté joueurs, et toutes les tables utiles à la bonne maitrise d’une partie de l’autre.

Les règles étant très légères, l’écran est largement suffisant pour mener une aventure, même si le livre de base sera nécessaire pour consulter la description détaillée des sorts.

ecran livret0ceb86cbd8349ef12bfcbd02aaba85b0cc98614505ae452c72pimgpsh_fullsize_distrLe livret de scénario (A4) propose une aventure inédite « Le Fantôme des Karn », comme son nom l’indique une histoire de fantôme, de château hanté, et de trésor, sur fond de lutte ancestrale entre deux vieilles familles nobles. Le scénario est sur le même modèle que les scénarios présentés dans Scénarii, avec ses nombreux plans, et caractéristiques de PNJ en marge.

Un outil très pratique et incontournable pour le MJ dé
butant, pour unprix toujours modique.

Aventurii : Le Guide du Monde

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Tout beau, tout nouveau, tout chaud et tout droit sorti des forges de JdR Editions, la gamme Aventurii s’enrichit du Guide du Monde. Il s’agit d’un livret d’une soixantaine de pages, accompagné d’une grande carte du monde format 40×60 cm (tout cela pour 16 euros !).

Y est décrit, sous la forme de récits ou de dialogues entre gens du cru, aventuriers ou savants, les principales régions du monde connu : L’Empire des Hommes (lieu central et principal du monde où se déroule l’essentiel des aventures de Scénarii), la Gallénie, les Terres Maures, L’Ilanie, les Royaumes de Ludivia, L’Edridoradhan, et la Noria (Terre des Trolls).

A travers ces récits on apprend les spécificités de chaque région, aussi bien historiques, géographiques, et culturelles de chaque région, les relations, souvent problématiques, avec leurs voisins, et leur ambiance particulière.

Ainsi l’Empire des hommes libres s’apparente à un Empire Romain bienveillant, mais en déclin et menacé sur ses frontières. A l’ouest, le Royaume de Galliénie est une ancienne province de l’Empire, proche du royaume elfe, ou la chevalerie et l’honneur tiennent un rôle de premier plan.

Seulement la Magie la gangrène, et les menaces venues du Nord pourraient bien avoir raison de leur modèle. Les Terres Afficher l'image d'origineMaures sont une région désertique au sud-ouest du monde connu, parsemée de cités marchandes où dit-on on peut tout trouver, pourvu qu’on y mette le prix.

L’Ilanie est une terre libre de cités côtières où toutes les écoles de Magie, même les plus discutables, ont pignon sur rue. Le Royaume de Ludivia s’apparente à l’Italie de la Renaissance avec de riches et puissantes Cités-Etats.

L’Edridoradhan est une terre sauvage à l’est, où ne résident que des tribus de nomades à cheval, et des monstres en maraude. Enfin au nord-est la Noria est une terre sauvage, chaotique, où les monstres et les magies les plus terrifiantes font partie du quotidien.

Même si tout cela reste très classique, issu de références très évidentes et entendus de la littérature de fantasy, ou des univers de jeu de rôle en général, l’univers d’Aventurii n’en reste pas moins abordable et suffisant pour servir de cadre à un groupe de rôlistes tout neuf qui veut faire ses premières armes et expérience dans notre formidable loisir.

Ce livre est donc un complément très utile pour donner plus de corps à l’univers dans lequel les aventures de Scénarii prennent place.

Scénarii Med Fan

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Scénarii Med Fan, sorti en 2012, se présente sous la forme d’un gros pavé format A4 de 400 pages, papier glacé tout en couleur, et illustré par des photocompositions et plans du plus bel effet. Il est malheureusement épuisé en version papier (il devrait être de nouveau disponible pour notre plus grand plaisir en avril prochain), mais toujours disponible en PDF (19 euros).

Il contient 52 scénarios, et 52 propositions de suite à donner à chacun d’eux, au départ dans l’optique d’offrir une aventure prête à l’emploi, avec PNJ, plans pour le MJ, et à destination des joueurs (téléchargeables gratuitement sur le site avec le code contenu dans le livre), par semaine, soit un an de jeu !

Le système Cross Games d’Aventurii y est déjà esquissé, ce dans le but d’offrir une référence pour tous les systèmes de jeu existant, ou presque, en vu de définir les valeurs des PNJ des scénarios. Des tables de conversion sont également proposées afin de pouvoir évaluer la puissance des adversaires dans le système de votre choix. Le but premier du recueil était en effet d’offrir un outil générique et universel, le système avait donc pour utilité première de servir d’étalon simple et efficace afin évaluer les caractéristiques de vos PNJ. Les règles d’Aventurii sont donc le développement naturel de cette base.

En plus de cela le recueil offre des règles complémentaires (reprises dans Aventurii) ainsi qu’une description rapide et synthétique des divinités et du monde d’Aventurii à travers les cartes, les descriptions des espèces, de l’équipement, et des PNJ et des synopsis détaillés des 52 aventures. Les synopsis indiquent très clairement les scénarios qui font l’objet d’une petite campagne (2 ou 3 scénarios qui se suivent).

Au final on trouvera des intrigues pour tous les goûts, pour toutes les ambiances, nécessités, et désirs de vos groupes de joueurs, très facilement adaptables à vos PJ et au monde dans lequel vous avez l’habitude de jouer, si besoin.

Chaque scénario fait l’objet d’une évaluation de sa difficulté (noté de 0 à 5), la plupart des scénarios étant de niveau 3 ou 4. Il est ensuite détaillé selon trois autres paramètres : action, enquête, ambiance, qui nous permettent de situer de suite à quel genre d’aventure on a affaire, et permet, selon le système d’Aventurii, d’évaluer l’expérience à donner aux joueurs.

Pour Aventurii, c’est une mine incontournable d’aventures dans le monde officiel du jeu, permettant aux joueurs et au MJ débutants de faire leur premières armes, et de jouer longtemps, très longtemps si votre rythme de jeu est d’une à deux séances par mois. Pour ceux qui jouent plus souvent, vous avez largement de quoi tenir deux ans avec ce qui est proposé.

D’autant plus si vous utilisez les pistes de scénarios données à la fin de chacun des scénarios détaillés pour vous lancer dans vos propres compositions !

En guise de conclusion

Aventurii est donc une gamme cohérente, qui répond bien à sa fonction première, qui est d’offrir un système suffisamment simple mais complet pour l’initiation, ainsi qu’un monde classique mais efficace pour servir de cadre aux premières aventures des joueurs et MJ débutants.

C’est une porte d’entrée dans le monde du jeu de rôle tout à fait crédible et solide, mais il est clair qu’avec le temps les MJ comme les joueurs auront besoin de plus pour enrichir le jeu (au-delà du niveau 5). Un supplément futur (« Les Héros d’Aventurii », à paraître chez JdR Editions) devrait permettre de combler les manques, et de continuer l’aventure !

Même si vous utilisez un autre système et que vous n’êtes plus débutants, Aventurii peut vous intéresser, ne serait-ce par son monde classique et simple à prendre en main (Le Guide du Monde), ou le recueil de scénarios (Scénarii Med Fan) qui vous donnera du grain à moudre en cas de panne d’aventures un jour de partie au débotté, ou si vous manquez d’inspiration.

Grand Seigneur de la Galaxie Rôliste ! Administrateur du Forum Tabula Rasa. Responsable de l'Association Tabula Rasa ! Maître du jeu impitoyable depuis 1988 ! Auteur, relecteur, traducteur sur une grande variété de gammes et de jeux : Antika, Le Royaume des Légendes, Planète Hurlante, Mantra, Héroïques, ainsi que Normazone et Colonial Gothic : A l'Est d'Eden (à venir).

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