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NIGHT’S BLACK AGENTS

Posted by on 19 décembre 2019

Der Nachrichtendienst ist ein Herrdienst. Amiral Canaris
[Le renseignement est un art de seigneur.]

Night’s Black Agents est un jeu de rôles de Kenneth Hite, utilisant le système Détective / Gumshoe créé par Robin D. Laws ; jeu édité en 2012 en anglais par Pelgrane Press Ltd puis en 2013 en français par Le 7ème Cercle – mille exemplaires en ont été imprimés, je ne sais pas si ce jeu est vraiment disponible ou pas…

Son titre est une citation tirée de Macbeth, de William Shakespeare :

Good things of day begin to droop and drowse,

While night’s black agents to their prey do rouse.

Les honnêtes habitués du jour commencent à languir et à s’assoupir,

tandis que les noirs agents de la nuit se lèvent pour saisir leur proie.

Macbeth, acte III, scène 2 (ou 3)

Voici un article de présentation qui suit les différents chapitres du jeu, avec quelques considérations sur leur contenu respectifs, suivi par mon avis plus personnel sur le jeu, son fonctionnement, etc.

Ce qui se passe : jouer comme dans les films d’action

Night’s Black Agents (NBA en abrégé) est un jeu de rôles qui propose de jouer des agents des services secrets en rupture de ban qui affrontent des vampires et leurs serviteurs, à la manière de films tel que la série sur Jason Bourne. Que vont faire d’anciens espions contre les suceurs de sang qui tiennent nombre d’institutions pour cacher leur existence et leurs activités ? Tout ce qui est nécessaire pour jouer dans cette perspective est proposé dans ce livre de base.

Les personnages des joueurs ne sont plus en service actif : pour une raison ou une autre, ils ne font plus partie de l’organisme qui les a sélectionnés, formés et utilisés en mission. De la sorte ils ne peuvent plus compter que sur eux-mêmes pour sauver l’humanité. Heureusement ils ont toujours des nerfs d’acier, ils savent toujours se servir de leurs poings ou de leurs armes, ils ont même gardé leur matériel spécial ou ils savent comment s’en procurer.

Ils n’ont en revanche plus l’appui de leur hiérarchie et doivent se débrouiller seuls pour gérer les recherches de la police, le passage de frontières, l’acquisition de véhicules ou d’armes, etc. Certes il y a toujours des solutions, comme acheter ou voler de l’équipement et corrompre un douanier fatigué. Mais que les autorités leur mettent la main dessus et personne ne viendra les aider – au contraire même, il est possible que leur ancienne agence ne vienne les chercher pour les soumettre à un débriefing inamical…

Comment ca se passe : quatre modes de jeu

Drame. Suspense. Conspirations. Enjeux. NBA propose de changer quelques règles pour altérer le ton de vos campagnes. Chaque mode peut être même combiné avec un autre pour encore plus typer votre manière de jouer. Des exemples d’œuvres de fiction sont donnés afin d’orienter le maître du jeu – ici appelé le Réalisateur, tout un programme – dans son choix d’un mode ou l’autre.

Par exemple, en mode Drame, l’Équilibre Mental (voir plus loin) des PJ est limité : tuer n’est jamais facile et jamais gratuit. Choisir ce mode force un agent qui tue un être humain à perdre soit un point d’Équilibre Mental, soit un point dans une compétence relationnelle. Au choix, l’agent affaiblit sa résistance à l’horreur ou il s’endurcit et devient moins fréquentable. Autre exemple : le mode Conspiration encourage les conflits entre joueurs, en mettant l’accent sur la confiance et son pendant, la trahison.

Illustration dans la campagne Le Quatuor Zalozhniy

De fait les règles sont émaillées de références à ces modes, proposant beaucoup de modularité à ce jeu. Le MJ peut même ne prendre qu’une règle par-ci, par-là pour agrémenter les parties – ou pourrir la vie de leurs joueurs, selon le point de vue adopté.

Qui fait le job : la creation des personnages

Night’s Black Agents propose une création des personnages en commun. Le MJ doit ajuster une partie du nombre de points qui va revenir aux joueurs en fonction de la taille du groupe : deux joueurs reçoivent davantage de points que cinq. Il peut paraître étrange de créer des espions en groupe mais si les autres joueurs entendent des détails confidentiels, ils ne doivent pas en tenir compte, bien entendu. Bien entendu.

Vous allez remettre votre vie entre les mains de parfaits inconnus (du moins au début). Allez-vous leur dire quoi que ce soit sur votre passé d’espion ? Toute votre formation, tout votre passé professionnel vous ordonnent de ne rien dire ; mais la tragique réalité est là, vous affrontez des Vampires, personne ne vous croit à part ces quelques types louches, alors autant leur faire confiance.

Inutile de trop détailler le passé de votre alter-ego : NBA repose sur les clichés hérités des films d’action, dans lequel les actions présentes des personnages ont plus d’importance que ce qu’ils ont fait avant l’action. Quelques bribes lâchées dans la conversation sur « une opération en Somalie » ou l’évocation du sergent-major au « Royal Yorkshire Rifle » suffisent.

Illustration tirée du jeu

Les joueurs sélectionnent un ou plusieurs profils aux noms évocateurs, black bagger, coucou (oui, bon…) ou démolisseur, qui recouvrent l’essentiel des professions du mon de de l’espionnage tel que dans les films. Chaque profil propose une répartition de points entre diverses compétences (voir plus bas), de la sorte les joueurs ont une base qu’ils peuvent adapter à leur vision de l’agent idéal. Le livre propose ainsi dix-sept profils détaillés (plus quatre à peine esquissés) largement de quoi satisfaire les joueurs à l’imagination les plus fertiles – sans négliger les associations de profils, suggérées dans le livre, grâce auxquelles les joueurs ne cesseront de surprendre le maître du jeu.

Comment le job est fait : les competences

Les compétences sont le cœur du personnage : il n’y a pas de caractéristique comme dans pas mal de jeux. Ici, tout est basé sur le même principe. Que vous soyez fort ou pas, vous avez 8 en Athlétisme : que ce soit à la suite de votre entraînement en haltérophilie ou la pratique intense de la course à pieds, ça importe finalement peu, vous êtes plus compétents que le PNJ qui a 2 ou 4, et vous pouvez faire plus de choses.

Les compétences sont divisées en deux grands groupes : les compétences d’investigation (divisées en Compétences Relationnelles, Techniques et Académiques) et les compétences générales. La valeur associée à chaque compétence, son niveau, représente une réserve dans laquelle le joueur peut piocher dans certains cas : en général, pour que votre agent brille devant ses pairs.


En deux mots : celles d’Investigation n’ont pas besoin d’un jet de dé : vous êtes compétent en Archéologie ou Détection des mensonges, DONC vous obtenez AUTOMATIQUEMENT l’indice sur la construction du bunker soviétique ou vous savez que le fixer slovène vous mène en bateau. Si vous dépensez un point de votre compétence, vous en apprenez plus long, par exemple sur les sorties secrètes propres aux blockhaus de l’URSS ou vous comprenez que le fixer essaie de vous manipuler parce qu’il est surveillé en ce moment même par le type louche au comptoir (voir plus bas).

Les compétences générales sont plus classiques : Tir, Pilotage etc pour lesquelles le joueur lance un dé (à 6 faces). Le jet de dé peut être modifié par une dépense pour améliorer ses chances de succès : les dépenses successives réduisent le nombre de fois où le joueur pourra de la sorte se sortir d’un mauvais pas. La gestion des compétences et des dépenses est donc au cœur du jeu ; la restauration des réserves deviendra vite l’obsession des joueurs.

Illustration tirée du jeu

La Santé est une compétence qui concerne la solidité de l’agent quand on lui tire dessus ou qu’on lui donne un coup de couteau ; l’Équilibre mental recouvre la résistance de l’esprit de l’agent face aux visions traumatisantes et autres monstres. Ce sont des réserves qui s’épuisent progressivement mais qui peuvent descendre en-dessous de zéro : la mort ou la folie irrémédiable arrivent à -12.

Il est tout à fait possible, et même encouragé, d’utiliser les compétences d’investigation pour faciliter l’utilisation d’une compétence générale : par exemple, « Environnement humain » peut prédire le comportement d’un garde et ainsi faciliter un tir. Acquérir ces avantages tactiques permet clairement aux agents de dévoiler leur supériorité face aux gardes, soldats et autres malfrats, aussi bons en Tir ou Surveillance qu’eux-mêmes mais nettement moins polyvalents. De même, les agents peuvent s’entraider, travailler en coopération, etc. Rien que de très classique.

Comment on s’en sort : Organisation, Contacts, Couverture

Parmi les compétences de NBA, figurent quelques perles : Couverture, Organisation et Contacts, assez spécifiques pour être décrites un peu plus amplement que Tir, par exemple.

Vous souvenez-vous du prégénérique du film Goldfinger (1964) ? On y voit James Bond, joué par Sean Connery, sortir de l’eau en tenue d’homme-grenouille, qu’il ôte pour révéler un smoking sous sa combinaison (à 2’18 dans la vidéo ci-dessus) ? Vous avez ici un exemple typique – quoique un peu extrème… – de la compétence « Organisation ». Elle permet à l’agent de sortir « d’on-ne-sait-z’où » l’arme, l’outil ou l’accessoire indispensable à sa mission ou sa survie. A l’extrème, cela permet de partir en opération sans détailler tout le matériel utile et de l’improviser en cas de besoin. Ci-dessous un encadré des règles du jeu que je ne résiste pas de vous montrer sur le sujet.

Saletés de joueurs retors qui font rien qu’à embêter le pauvre MJ…

« Contacts » représente l’autre ressort assez courant dans les thrillers d’espionnage : quelqu’un que l’agent connaît vient à son aide. La compétence représente une réserve de points, dans lequel le joueur pioche quelques points, grâce auxquels il peut modifier un jet de dé – je résume fortement, bien sûr. De tels contacts peuvent s’épuiser : de fait, la compétence ne se régénère pas comme les autres, il faut l’alimenter avec de l’expérience, pour représenter les efforts de l’agent envers son contact. Facile et pratique.

« Couverture » représente les fausses identités de l’agent. Pendant son service actif, ses supérieurs lui ont fourni un certain nombre de faux papiers, dont il se sert une fois libéré de ses obligations. Là aussi, ce sont des points utilisés pour faciliter un jet de dé ; là aussi, les points ne se régénèrent pas. Quand une fausse idendité est grillée, l’agent n’a plus qu’à jeter le passeport au nom de John Smith et en chercher un autre dans sa planque favorite.

De base les agents ont des scores élevés dans ces compétences mais ils ne font que baisser : plus encore que les autres, la gestion de ces réserves sera la clé pour la survie des agents.

Comment ca se passe : apercu des regles du jeu

Night’s Black Agents utilise le système Gumshoe, créé par avec une intention de base très simple : tout ce qui est enquête ne doit pas bloquer le jeu mais au contraire apporter de l’amusement. De fait, pas de jet de dé pour obtenir un indice ou une information : si vous avez la compétence et que votre personnage cherche un tant soit peu, il trouve. C’est aussi simple que ça. Pas de jet de dé raté, qui oblige le MJ a improviser en urgence une solution de remplacement ou de bafouiller un « tu trouves quand même » sans lequel le scénario se trouverait bloqué.

Une fois que votre équipe est en possession du ticket de caisse ou de l’empreinte digitale, les spéculations peuvent commencer. Pour des informations plus précises ou complémentaires, le MJ suggère une dépense : avoir la compétence Apaisement assure le joueur que son agent calme un PNJ mais dépenser un point en Apaisement permet de calmer toute une foule. La dépense d’un point met le projecteur sur le personnage et lui permet de briller, au joueur d’en profiter pour placer un bon roleplay !

Enquêter n’est pas la seule chose que savent faire les agents hyper compétents de NBA : quand il s’agit de passer à l’action, on utilise le lancer d’un dé, classique à 6 faces. En général, 4,5 ou 6 sont des réussites ; de 1 à 3, ce sont des échecs ; mais le MJ peut déterminer une difficulté entre 2 et 8 ou plus. Pour améliorer ses chances de réussite, le joueur peut dépenser des points de ses compétences générales. Ceux-ci se récupèrent rapidement pour maintenir une forte dose d’adrénaline tout au long de la partie.

Une réserve de compétence vide ne rend pas votre tireur d’élite incapable de tirer ! Il ne pourra seulement pas améliorer ses chances et briller devant ses petits camarades. D’où le conseil frappé au coin du bon sens de toujours se garder un point ou deux pour les coups durs. Plus facile à dire qu’à faire…

Walther P99 contre AKM : apercu des regles de combat et de poursuite

A partir des règles évoquées ci-dessus, les combats se déroulent assez rapidement : les PJ doivent gérer leurs réserves de compétences et ne peuvent s’éterniser pour finir un combat ou une poursuite. Des dispositifs particuliers se déclenchent quand une compétence atteint le niveau 8 : ce sont des options de combat « thriller », qui couvrent la plupart des cas spécifiques propres aux films d’action. Coup précis, tir à deux pistolets (le célèbre mexican stand-off) ou autres : un option permet de faire un joli descriptif de votre action pour regagner trois points de votre réserve de compétence !

L’opposition peut s’éliminer rapidement ou pas, selon le mode choisi : il existe une procédure de combat rapide pour mettre hors de combat du garde sans intérêt ou du loubard bas du front (pas en mode Suspense). Mais les leaders et autres gros durs sont loin d’être aussi facile à battre – sans parler des créatures surnaturelles.

Couverture du supplément Double Tap

Pour leur faire des trous dans la peau, les agents ne pourront pas compter sur l’effet « gros calibre = gros dommages » : le parti-pris des auteurs a été de réduire les dégâts occasionnés par des fusils et autres PM pour éviter la course à l’armement. Un pistolet automatique fait 1D6 de dégâts quand un fusil d’assaut fait 1D6+1. Inutile donc de s’encombrer d’un Famas ou d’un FN P90 pour attaquer loubards ou créatures – encore que le P90 ait vraiment l’air cool.

Fabrique Nationale P90

Pour les inévitables poursuites, en voiture ou à pieds, le MJ a à sa disposition tout un chapitre d’options et de conseils. Que ce soit du parkour de haute volée en Alger, comme dans Jason Bourne, ou de la grosse cylindrée dans les rues de Londres (Kingsman 2), les mécanismes sont les mêmes. Là aussi des options supplémentaires apparaissent pour les agents dont les compétences égalent ou dépassent huit.

Ces options « thriller » sont résumées en fin de volume pour un usage plus accessible, ce qui est bien pratique pour les joueurs et le MJ. Après tout, il n’y a pas que les agents dont les compétences déclenchent des options sympas…

Avec quoi on fait le job : materiels et techniques d’espionnage

Le matériel est présenté en vrac, avec les considérations liées aux règles, dans un chapitre un peu fourre-tout, dans lequel sont présentés armes, véhicules, appareils divers – et la façons de ses les procurer. NBA ne vise pas à être exhaustif, ni même réaliste ; néanmoins le propos pousse à savoir qui a le véhicule le plus rapide ou le plus manœuvrant, quelques lignes sont bienvenues.

Un intéressant rappel des techniques élémentaires ou sophistiquées d’en apprendre plus sur son ennemi sont présentées, à commencer par les outils propres à cet art. Une « boîte aux lettres » peut sembler désuète au XXIème siècle, ça n’en reste pas moins un moyen de passer informations ou instructions à un agent : autant savoir que ça existe et comment ça marche. Le Réalisateur s’en sert ou peut ensuite l’expliquer aux agents, si besoin.

À noter la présence dans ce chapitre des « règles de Bucarest », des conseils destinés aux joueurs pour survivre face à leurs ennemis. Typiquement, c’est l’exemple de rappels frappés au coin du bon sens qui peut sembler inutile mais qui se révèle être aussi agréable à lire qu’utile en cours de partie.

Contre quoi on se bat : une belle brochette de monstres

Des vampires : quand on évoque cette créature, on a tout dit et on n’en a rien dit. De Dracula, chez Stocker, à Lestat, par Anne Rice, ou les amours interdites de Twilight (que je n’ai pas lu) et ceux d’autres œuvres de fiction, le vampire s’adapte à son époque, à ses enjeux, à ses modes – au sens fashion. Cape rouge et musique gothique ont été ringardisés par les vampires punk-rock récents, pourtant ce sont bien les mêmes créatures.

Illustration tirée du jeu

C’est pour cela que NBA propose un grand nombre de pages au Réalisateur pour définir ce que sont, dans sa campagne, les ennemis des agents. Et il y a de quoi faire ! Comme il y a quatre modes de jeu, il y a quatre origines possible aux Vampires. Préférez-vous qu’ils soient liés à l’occulte et la magie (Surnaturel) ou issus des Enfers (Maudits) ? À moins que vous ne fassiez de vos suceurs de sang des créatures de laboratoire (Mutants) voire des Aliens (Extraterrestres)…

De ces quatre choix, qui peuvent là-aussi se combiner, découlent des ajustements sur les vampires, leur origine, la propagation de leur « espèce », mais aussi leurs pouvoirs ou limitations. Au Réalisateur de faire ses choix en connaissance de cause. Le tout est de définir au préalable la nature de l’opposition, classiquement ou d’une manière plus originale.

Les pouvoirs sont définis d’abord d’une manière générique, que l’on peut affiner ou adapter, suivant ce que l’on veut en faire. Perception aiguisée, par exemple, peut devenir « Sens animaux », « Clairvoyance », « Vision nocturne » ou « Infravision ».

Pour faire plaisir aux joueurs, un encadré prévoit de jouer un agent vampire. Bon courage pour le MJ qui l’acceptera à sa table!

Suivent enfin quelques pages présentant des créatures liées aux vampires, goule ou autre zombie. Les auteurs leur ont choisi des noms plus ou moins évocateurs, autorisant des variations propres à remplir les scénarios (et les cauchemars des joueurs) sans lasser ou retomber dans du connu et prévisible.

Qui se cache ou pour faire quoi : la conspiration en long et en details

NBA offre en quelques pages tout ce qu’il faut pour créer le complot dans lequel se terrent les vampires. Pompeusement baptisée la « conspyramide », cette construction repose sur un schéma étalé sur six niveaux hiérarchisés, chaque case soumise à une case au-dessus (voir illustration). Le Réalisateur remplit les cases, chacune représentant une cellule de la conspiration, depuis celles qu’on trouve au niveau d’un quartier, puis d’une ville, d’une région, d’un pays etc.

Exemple de conspyramide donnée dans le livre de base

Les cellules sont liées à des lieux, ce qui canalise la créativité du MJ : inutile de décrire tous les pays d’Europe médiane en détail ! Quelques villes à connaître suffisent. Une boîte de nuit ici, un prof de fac là permettent de commencer ; les agents trouveront les liens vers le QG d’une multinationale tous seuls.

Chaque niveau de la conspiration auront ainsi une façon de réagir, ce qui permet de doser l’opposition face aux agents. Menacer un proche est une réponse réaliste pour stopper des gêneurs, pour des gens qui tiennent à leur réputation à Cracovie ; en revanche, tenter de les tuer relève d’une cellule plus haut placée. Le MJ est ainsi guidé dans le choix des tentatives de rétorsion aux PJ, d’une manière finalement assez réaliste.

Ou ça se passe : l’Europe mediane vous attend

Par défaut, le jeu est censé se dérouler en Europe centrale et orientale. Ce doit être un décor très exotique pour des joueurs américains mais finalement, pas si connu pour des amateurs français : qui a déjà visité Tiraspol en Transnistrie ? L’arrière-pays hongrois, les rivages de la mer Noire en Ukraine, la Pologne en pleine transformation sans oublier les Carpates, passage obligé bien entendu. C’est une occasion de se plonger dans un atlas et une encyclopédie pour en apprendre plus sur cette Europe à trois heures d’avion de Paris.

Odessa, Ukraine

De fait c’est une région du monde explosive. La proximité du géant russe, le passé soviétique pas si ancien, les traumatismes issus de la seconde guerre mondiale, le folklore connu (Vampires) ou moins connus ( ), les effets de la mondialisation et le boum du commerce, le libéralisme qui ne fait pas oublier les menaces de crises économiques, la proximité de la Turquie, les effets de la guerre en Syrie, les aides de l’UE ou l’influence de l’Allemagne – sans oublier la CIA et autres agences américaines. Il y a de quoi faire !

L’ouverture au monde récente se joint à un passé glorieux mais accidenté par les guerres et les dictatures pour dresser un tableau de cette Europe médiane tout en contrastes, loin d’un monolithique blanc et noir de la guerre froide. Les dollars vous ouvrent toutes les portes mais vous restez le gêneur étranger qui met son nez dans les affaires des potentats locaux, des chefs mafieux ou des trafiquants du coin – sans oublier les prédateurs avides de sang. Les services secrets iraniens ou chinois gardent un œil sur la région, les réseaux de trafic d’être humains courent depuis le Proche-Orient jusqu’aux trottoirs de Paris ou Londres en passant par les frontières ouvertes de la zone euro.

Logo du FSB russe

Les services secrets de plusieurs pays sont présentés (le Vatican y compris), rappel que l’on est dans un jeu d’espionnage. Savoir décrire les villes où l’action se déroule est expliqué sur plusieurs pages, avec des conseils plutôt utiles. Comme l’on a préalablement choisi la cité (ou les cités) où l’action va se concentrer grâce à la conspyramide, il ne reste plus qu’à mener quelques recherches sur la cité choisie et y injecter une petite dose de fantastique. Trois exemples rapides et une ville plus détaillée sont autant d’exemples à suivre pour créer la sienne – ou pour utiliser tout de suite. De précieux exemples qui rassurent : moi aussi, je peux utiliser la Wikipedia et quelques heures de recherches pour faire aussi bien. Y a plus qu’à 😉

Comment on maitrise tout ca : conseils pour le maitre du jeu

Dernier chapitre avant le scénario d’initiation, il présente des considérations sur l’ossature du thriller, la conception de la campagne, des opérations qui la composent, des précisions sur les indices à distribuer et comment. Classique et de bon ton.

Jouer comme dans un film obéit à ses propres règles, en terme de rythme à maintenir, du degré de précision à fournir, etc. Ce genre de considération peut se trouver par un travail personnel d’analyse de films et romans du genre : vous avez tout ceci résumé, organisé et présenté pour être utilisé en jeu. Pourquoi se forcer à revoir « Les trois jours du Condor » ou relire « L’espion qui venait du froid » ? Pas pour y analyser la structure du récit et le reproduire, en tous cas.

Illustration tirée du jeu

Enfin quelques pages offrent l’opportunité de jouer des agents encore membres de leurs organisation, et/ou d’intégrer le Mythe lovecraftien, citant en exemple La Laverie, telle que présentée dans les romans de Charles Stross. Les auteurs voient large et ça fait plaisir : mine de rien, ils offrent carrément le hack de leur propre jeu. Après tout, les jeux d’espionnage ne sont pas légion et si Spycraft n’est pas si ancien, le vénérable James Bond 007 (Victory Games) date du début des années 80…

Un scénario d’introduction permet de comprendre ce dont parlent les auteurs depuis le début. Sans déflorer le cœur de l’intrigue, les agents commencent par un petit boulot classique, bien pratique pour découvrir les mécanismes du jeu sans une pression excessive, puis les ennuis commencent… A noter que le McGuffin du scénario est évoqué dans les scénarios officiels du jeu comme un possible moyen d’entamer l’aventure : la réelle ampleur de la gamme NBA se laisse voir.

Une campagne prete à etre jouee : le Quatuor Zalozhniy

Et quand on parle d’ampleur, on a un spectaculaire réussite à se mettre sous la dent : le Quatuor Zalozhniy est une excellente campagne en quatre épisodes. Impossible d’en trop parler au risque de dévoiler un élément important. Disons qu’il y a de quoi jouer pour un bon moment ! À partir d’une banale opération de surveillance qui en révèle trop, le premier épisode est une course-poursuite impitoyable menée tambour-battant.

Illustration de couverture de
la campagne Le Quatuor Zalozhniy

Les deux épisodes suivants sont moins mobiles, plus localisés mais pas moins tendus. Présentant de vrais opérations de type « espionnage » au sens large, ce sont deux scénarios riches en rebondissements et retournements de situation. Le dernier épisode quitte le continent européen vers d’autres cieux où les pires monstres ne sont pas forcément ceux qui se terrent au fond d’un grotte.

Solidement ancrée dans le réel malgré son propos fantastique, cette campagne évoque (dans le désordre) l’importance des mafias d’Europe orientale et de Russie, la guerre en Irak menée par les USA, la guerre froide côté coulisses, la finance internationale, des figures connues des services secrets et encore bien d’autres choses. L’imaginaire qui prend ses racines dans le quotidien a, je trouve, un impact plus fort encore (on parlait de HPL plus haut…) et on en a un très bon exemple ici. Un ton adulte, mature, adulte, qui donne de quoi jouer sans verbiage ou prétention, en 128 pages bien remplies, voilà de quoi se lancer – après une bonne phase de préparation, s’entend.

La gamme en VF ne compte hélas que ces deux volumes (plus un scénario d’initiation : Excess Baggage, avec 5 PJ prétirés) mais NBA en anglais compte un réel chef d’œuvre : Dracula, le roman de Bram Stocker, est devenu une campagne complète pour ce jeu, rien que ça, avec nouvelle édition du roman annotée pour le jeu, des aides de jeu en pagaille, etc. On ne verra hélas jamais cette soi-disant merveille (je ne l’ai pas lue, désolé) en français mais si ça vous tente ?

Portrait d’un PJ prétiré dans « Excess Baggage »

Plusieurs scénarios sont également disponibles, d’un anglais assez facile même si le vocabulaire est plutôt spécifique. Disons que Google Traduction est votre ami pour quelques mots ou tournures difficiles mais que l’ensemble se laisse comprendre en première lecture. The Persephone Extraction, The Dubaï Reckoning, The Harker Intrusion, voici quelques titres à votre disposition.

Un supplément, Double Tap, et un écran de jeu complètent la gamme. Une version « One to One » permet de jouer en couple, MJ et joueur, mais les règles semblent avoir été un peu modifiée – et je n’en ai rien lu (NBA Solo Ops).

Ce qui m’a plu dans Night’s Black Agents

Comment résister au « pitch » du jeu? En résumé, on a « Jason Bourne + vampires »! Tel quel, ça ne peut qu’être inspirant ! Quelle créature mythologique peut mieux se mêler à l’espionnage que les vampires ? Créatures de la nuit immortelles, elles manipulent les peuples et les nations, les entreprises ou les mafias pour sécuriser leurs approvisionnements réguliers en sang et leurs sanctuaires maudits. Il est compréhensible qu’espions et agents secrets se retrouvent à les fréquenter, pour les mieux connaître ou les combattre. C’est même souhaitable.

Illustration de couverture du Manuel du Réalisateur
pour mener The Dracula Dossier

Il y a aussi l’argument des règles, qui déjà avait suscité mon intérêt avec Esoterroristes, sorti plus tôt. La proposition de Robin D. Laws est évidente et règle un souci récurent : de fait, il n’a pas offert qu’une réponse en terme de mécanique de règles. Il a surtout proposé toute une réflexion sur le sujet, qui a un effet sur les règles mais aussi sur la création de scénarios. Cette méthode de création conditionne une manière de rédiger les aventures : les indices doivent être mis en avant, puisqu’ils sont le cœur de l’intrigue, plus que les lieux où les PJ les découvrent ou les PNJ qu’ils peuvent avec qui interagir pour les obtenir.

Une fois le jeu acquis, j’ai eu un réel moment de rejet : sortant de Savage Worlds, j’étais habitué aux flopées de dés, de cartes, de jetons. NBA n’utilise qu’un seul et unique dé classique à six faces, ce qui me semblait offrir une palette de possibilités bien moins grandes. Grande était mon erreur ! Là ou le jeu FFF utilise une pléthore d’outils en jeu, NBA se concentre sur les indices : faites tourner l’imprimante pour offrir aux joueurs cartes, portraits, illustrations, mémos, et autres. Ce n’est pas la même façon de jouer, pour des aventures différentes – quoique j’adore SaWo ^^

Carte réelle du rayonnement de la mafia russe

La lecture de critiques ne m’a pas incité à poursuivre : sur Casus NO ou le Grog, certains n‘aiment pas NBA, non sans donner des arguments tout à fait valides. Revient surtout la critique de deux systèmes de jeu accolés (compétences d’Investigation sans dé et compétences générales avec le D6) mais pas assortis ; idem il y aurait une proposition de base, c’est-à-dire éviter qu’un jet de dé loupé ne bloque la progression dans le scénario, qui n’en serait pas vraiment une donc la solution proposée ne serait forcément pas la bonne, ni même utile.

À la relecture, du temps ayant passé, je me suis rendu compte de la très grande souplesse du système, qui, sans être parfait, n’en permet pas moins de reproduire tous les clichés, poncifs, « tartes à la crème » et autres passages obligés des films d’action, tout en gardant une grande souplesse parce qu’il repose sur quelques principes simples, repris et déclinés sous toutes les formes imaginables.

Illustration tirée du jeu

Surtout les critiques évoquées ci-dessus, pour valables qu’elles soient, n’empêchent pas que le système basé sur les compétences d’Investigation marche très bien. On peut jouer avec ce système, sans s’arracher les cheveux ou perdre des heures à trouver quoi faire. Or que veut-on d’un jeu : que ses principes directeurs soient irréprochables ou qu’il tourne bien ? NBA fait le boulot pour lequel il a été conçu et ça me suffit.

Ce qui m’a convaincu : faire jouer à NBA

Les multiples options peuvent intimider, du fait de leur nombre et des concepts qui les sous tendent mais elles sont tout de même précisément expliquées et leur usage est limité : une fois que l’on a plus de point à dépenser, on ne peut plus utiliser d’options. Il suffit de garder à disposition un récapitulatif de toutes les options disponibles de chaque côté de l’écran pour n’en oublier aucune. Au pire, un encadré suggère de limiter les modificateurs plutôt que de tous les compter : il fait nuit mais j’ai oublié les malus dû à l’obscurité, alors plutôt que de chercher dans le manuel, je considère que tout le monde en est au même point pour ce qui est de la luminosité et on se dispense de cet aspect-là.

La création de la campagne se fait grâce à une fabuleuse boite à outils. Le MJ peut définir qui sont les « vampires » du jeu : classiques buveurs de sang mythologiques ou issus des Enfers ou bien créations humaines, voire aliens avides de vie carbonée, il y a le choix. Selon l’origine choisie, les pouvoirs disponibles sont variables, de même que les limites de ces bestioles.

Illustration tirée du jeu

Ensuite vient la création de la conspiration, ses règles etc. De quoi proposer un cadre de jeu cohérent, même si tout n’est pas utilisé : mais quand on sait que les dockers de Constanţa (Roumanie) appartiennent au réseau lié à l’équipe de foot du FC Dragon, le MJ peut improviser la présence de gros bras roumains lors d’un match pendant lequel une transaction a lieu, etc.

Les règles sont émaillées de considérations sur les films d’action et les clichés propres à ce genre cinématographique : peu à peu se dessine un jeu qui veut faire comme au cinéma, même si ce n’est pas réaliste. Par exemple, les dommages des fusils sont intentionnellement réduits. Pourquoi pas ? Les joueurs seront satisfaits de leur pistolet 9mm et ne chercheront pas à prendre toujours plus gros. Donc pas besoin de règles sur les armures corporelles, qui poussent à prendre un calibre encore plus gros, etc : on évite le syndrome CyberPunk 2020 et son inflation dans le diamètre des balles et la taille des chargeurs.

Enfin la campagne Le Quatuor Zalozhniy est une vraie merveille. Rien qu’à la lecture, ces quatre scénarios sont tellement prometteurs ! Ça donne clairement envie de jouer : j’avoue avoir repris NBA après avoir entamé la campagne pour en apprécier pleinement la saveur. Bon, je m’a fichu dedans en plantant la première séance, d’où une certaine amertume chez moi, mais je ne désespère pas d’en faire profiter mes amis joueurs.

Ce qu’on peut lire tout de suite : quelques pdf gratuits

Je me permets de rajouter quelques documents PDF sur NBA.

  • Gumshoe : une explication des principes des jeux Détective / Gumshoe
  • L’intrigue du scénario d’initiation Excess Baggage
  • Les PJ prétirés pour jouer le scénario Excess Baggage
  • La fiche de PJ disponible sur le site du 7ème Cercle

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