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Rêve de Dragon, sortir du gris rêve

Posted by on 30 mars 2017

Rêve de Dragon…

Voilà bien un jeu de rôle surgi des tréfonds de ma mémoire de « vieux » joueur. Je n’y avais pas rejoué depuis le début des années 90, à l’époque où les scénarios estampillés « RdD » constituaient le fleuron des productions de Casus Belli et de Dragon Radieux. Des  joyaux d’humour décalé, de jeux de mots et de situations rocambolesques, signés par Denis Gerfaud (l’auteur du jeu), Pierre Lejoyeux ou encore Anne Vétillard.

J’avais suivi de loin l’annonce par le Scriptarium du lancement du financement participatif pour la publication d’une campagne Rêve de Dragon après avoir découvert cette information sur le site de Jidus, (des Pinceaux et du Rêve, http://despinceauxetdureve.blogspot.fr/), mais sans avoir vraiment l’intention de replonger dedans (même si une discussion entre potes autour de mon vieil exemplaire corné des règles avait viré à la séquence nostalgie).

Puis la campagne « A la Claire Fontaine » et le livre jeu « Le Bal au Pont », suppléments non officiels  venant ranimer une gamme endormie, sont sortis. Je les ai feuilletés en boutique, par nostalgie, tout en me disant que, compte tenu de mon agenda rôlistique déjà chargé pour un père de famille quadra, je n’aurai jamais le temps d’y replonger…

Mais…

Il y a quelque temps, Kerlaft m’a demandé de chroniquer ces deux ouvrages.

Après en avoir discuté avec notre mage favori, et en commençant la lecture de la campagne « A la Claire Fontaine », je me suis dit que l’honnêteté intellectuelle exigeait que je teste tout ça autour d’une table, histoire de voir ce que cela pouvait rendre « in vivo ».

Réunir une équipe de rôlistes vétérans pour renouer avec RdD n’a pas été difficile. Y adjoindre un couple de petits nouveaux qui n’avaient que deux parties de jdr au compteur ne l’a pas été davantage.

Nous avons donc joué les quatre épisodes qui constituent la campagne. Ce petit retour n’en dévoilera pas l’intrigue.

M’étant jeté dans le livre jeu avant de commencer la campagne, je le chroniquerai en premier.

Le Bal au Pont :

Je me suis demandé quel pouvait être l’intérêt d’un livre-jeu dans cet univers dont la saveur repose essentiellement sur l’ambiance onirique et décalée qui s’installe autour de la table de jeu de Rêve de Dragon.

La forme : la couverture de Florence Magnin plonge les vieux routards de RdD dans une douce rêverie pleine de souvenirs émerveillés d’un temps que les moins de trente ans ne peuvent pas connaître (air connu).

Le fond :

Le premier chapitre est une courte présentation de l’univers, suivie d’une adaptation des règles de la seconde édition aux lois du livre-jeu. Dix-huit pages de règles, ce qui m’a semblé inutilement long et compliqué (en comparaison, les Livres dont vous êtes le Héros de la série mythique Défis Fantastiques comportaient 11 pages de règles).

A noter que les règles impliquent l’usage de 2 dés à 10 faces, ce qui ne fait pas du Bal au Pont un portail béant vers  le jeu de rôle pour un Voyageur non avisé.

Bilan :

Les lecteurs non rôlistes du Bal au Pont qui auraient tenté l’aventure par hasard ou par curiosité n’y puiseront sans doute pas l’envie immédiate de se mettre au jeu de rôle ; de même pour les rôlistes qui n’ont jamais joué à ce jeu.

Quant à ceux  qui, comme moi, n’avaient pas parcouru les Terres Médianes depuis une éternité, rattrapés par le Temps Gris, l’effet nostalgie joue à plein ; l’envie de renouer avec l’univers est immédiate !

Un bon produit d’appel qui nous mène directement à la campagne « A la Claire Fontaine ».

Cela dit, je regrette de ne pas l’avoir confié à mes deux nouveaux joueurs, comme première approche des concepts de l’univers, avant de jouer avec eux.

A la Claire Fontaine :

La forme :

Très fidèle à la gamme d’origine, le livre bénéficie d’une couverture illustrée par Florence Magnin, et d’abondantes illustrations intérieures en couleur de Rolland Barthélemy et de Jidus, donnant à voir des situations, portraits de PNJ, et autres vues aériennes des lieux de l’intrigue, ainsi que de cartes magnifiques reprenant les codes typographiques de la gamme ancienne.

Après une préface de Denis Gerfaud, la première partie de l’ouvrage (une vingtaine de pages), est consacrée à la présentation de la trame générale, du contexte, de la description des lieux, bref, de tout ce qui sera nécessaire au maître de jeu pour faire vivre à ses compères de délirantes aventures pleines de roleplay, de rire et de poésie (et d’un peu de baston, aussi, pour la bonne bouche). Le reste de l’ouvrage est consacré aux différents chapitres de l’aventure, puis se clôt par quelques goodies.

Au niveau formel, il s’agit là de belle ouvrage, servie par une maquette impeccable, et, chose notable dans la production rôlistique, une attention lors de la relecture qui nous aura épargné les coquilles et autres fautes de syntaxe.

Le fond :

Je ne dévoilerai pas l’intrigue de cette aventure que nous avons jouée en quatre soirées, qui correspondent grosso modo à quatre « chapitres ».

Réservé à quatre à six joueurs expérimentés (comme indiqué en introduction), le scénario est un « rêve d’archétype » (dont le principe est de retrouver les souvenirs d’une ancienne incarnation des personnages joueurs).

Il nécessite explicitement des joueurs ou joueuses familiarisés avec l’esprit de Rêve de Dragon (même si, autour de notre table de jeu, notre joueur et notre joueuse débutant dans cet univers et rôlistes très occasionnels s’en sont sortis avec brio), et impose de créer des personnages, ou de sortir des cartons les fiches jaunies des doubles de papier de nos chers joueurs.

A la lecture, le sentiment que la campagne telle qu’elle était publiée était la retranscription de la campagne « maison » des auteurs s’est vite fait jour.

Impression vite confirmée lors des parties ; si le contexte est suffisamment étayé pour multiplier à l’envie les saynètes consacrées à installer l’ambiance et s’amuser en roleplay, l’intrigue est très linéaire. Il n’y a souvent qu’une seule « bonne » façon de résoudre les intrigues, et les enchaînements de péripéties sont un peu mécaniques. Les clefs de l’intrigue reposent souvent sur des jeux de mots tirés par les cheveux (mais c’est un trait distinctif de la gamme Rêve de Dragon)

Heureusement, la résolution des intrigues demandera aux joueurs d’être polyvalents : une pincée de jugeote, une once de bagout, une dose de muscles, et des zygomatiques solides : maraude urbaine, exploration, diplomatie et sans doute un peu de castagne seront au rendez-vous, pour peu que vos compères de jeu acceptent le paradoxe suivant : renoncer à leur libre arbitre pour suivre le carcan des péripéties, tout en prenant un peu de distance avec une réflexion en méta-jeu pour résoudre les énigmes.

Bilan :

Formellement superbe et d’une fidélité exemplaire à la gamme historique, A la Claire Fontaine joue sur la nostalgie, et si le traitement de l’intrigue et la construction narratifs apparaissent un peu datés (ou à tout le moins old school), pour ma part, et pour mes compagnons de jeu, ce fut le Grand Réveil de RdD, et le retour, sans doute durable, de l’envie de renouer avec cet univers décalé, loin du fracas de la high fantasy ou des métaplots des jeux à secrets.

Je crois bien que je vais craquer pour la réédition prochaine de Rêve de dragon, pour remplacer mon exemplaire qui part en lambeaux.

Mes comparses de jeux, grognards ou novices, arpenteront de nouveau les sentiers du Rêve, et je compte bien initier quelques nouveaux Voyageurs.

A suivre…

Fervent rôliste depuis le début des années 80, lecteur compulsif, passionné d'Histoire, autrefois organisateur de GN, désormais transmetteur de la Flamme du jdr à mes enfants et ceux des autres.

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